GAMIFICANDO AL CORONAVIRUS. ENCUENTRA LA CURA Y SALVA AL MUNDO, SALVA A LA ESCUELA.
Gamificando al Coronavirus pretende, a través de las mecánicas y dinámicas del juego, conectar con la situación actual y motivar a nuestro alumnado que, junto con sus familias, deberán resolver retos y conseguir Misiones. Será importante tener conocimiento de las distintas disciplinas y así poder entrar en el LABERINTO-LABORATORIO, con distintas salas que nos ofrecerán pistas para llegar. ¡Cuidado!... cada puerta de acceso está custodiada por los guardianes del Coronavirus que nos impedirán el paso. Debemos llegar a la Sala principal y conseguir la Vacuna para salvar al Mundo, para salvar a la Escuela. ¿Te atreves?
El Proyecto Gamificando al Coronavirus pretende dar respuesta a la situación actual en la que se encuentra la Escuela, contextualizando el aprendizaje y haciéndolo funcional. Está dirigido a toda las Etapas Educativas y especialmente al alumnado de Altas Capacidades, por ser un Programa de Enriquecimiento, donde se desarrolla el pensamiento divergente y la creatividad y los procesos de investigación en acción. Pero también está indicado para el alumnado de riesgo y desmotivado, ya que a través del juego, de sus dinámicas y mecánicas, aprende resolviendo retos y misiones. En definitiva, está hecho pensando en ellas y ellos, en la soledad que están experimentando sin su mayor motivación que es el grupo de iguales, de ahí que tenga muchas actividades que deben hacer conectando con otras y otros. Es un proyecto internivelar, interdisciplinar y que promueve una metodología que:
• Activa, motiva y fomenta la participación del alumnado y sus familias, con el desarrollo de actividades y tareas relevantes, y donde el juego, las emociones y los conocimientos de la Neurociencia juegan un papel protagonista.
•Permite la integración de los aprendizajes, poniéndolos en relación con distintos tipos de contenidos y utilizándolos de manera efectiva en diferentes situaciones y contextos.
•Desarrolla las competencias clave y las inteligencias múltiples, a través de situaciones educativas que posibilitan, fomentan y desarrollan conexiones con las prácticas sociales y culturales de la comunidad.
•Aporta actividades que estimulan el interés y el desarrollo integral de la persona, favoreciendo actividades de profundización y de investigación en acción, en función del talento del alumnado.
•Establece enfoques orientados desde una perspectiva de género y de las tecnologías de la información y de la comunicación para el aprendizaje y el conocimiento.
•Incluye contenidos de los distintos Proyectos y Programas: Aula de Cine, Innicia (cultura emprendedora), Escuela Espacio de Paz, Programas de Enriquecimiento, Forma Joven, Plan de Igualdad, …EDUCACIÓN EN VALORES.