VideoJuego sobre la Historia de la Filosofía

Alfredo de
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VideoJuego sobre Historia de la Filosofía

Alfredo de la Presa Cruz

Antecedentes

La asignatura TIC II se ha impartido por primera vez en el IES Augusto González Linares durante el curso 2016-2017. Los alumnos procedían tanto del Bachillerato de Ciencias como del de Humanidades y Ciencias Sociales. En el currículo de esta asignatura se encuentra una primera aproximación a la programación orientada a objeto.

Utilizando el concepto de objeto se ha diseñado un videojuego -muy sencillo que permita explicar los contenidos de otro área, en este caso, Historia de la Filosofía, común a Ciencias y Humanidades.

Síntesis

Nuestro objetivo es crear un videojuego en el lenguaje Java que permita mostrar tanto las técnicas de programación orientada a objeto -parte del currículo de Tecnologías de la Información y la Comunicación II de 2º de Bachillerato-, como los contenidos de la asignatura Historia de la Filosofía. A continuación, se muestra el enunciado de la práctica

Enunciado

Se pide la creación de una clase Filosofo, serializable, que incluya los siguientes elementos: nombre del autor, período en el que vivió, y lista de hechos relevantes donde se almacenarán los hechos que afecten a ese filósofo

Aparte del método constructor -al que se le pasarán como parámetros los elementos anteriores, habrá un método escogeDatoRelevante, que escogerá un hecho de la lista y, tras almacenarse en la variable auxiliar que se devuelve en el método, lo borrará

Clase generaFilosofo: Generará al menos tres filósofos con sus respectivas listas de hechos relevantes. Introducirá esos filósofos en un archivo de Filosofos.ser, donde se almacenarán para que puedan recogerse después

Formulario: Leerá el archivo Filosofos.ser. Almacenará los objetos en un arraylist de objetos. De ese arraylist, escogerá un filósofo aleatoriamente, del cual utilizará luego su método escogeDatoRelevante para mostrarlo en una de las etiquetas que hay, junto a las cuales hay un cuadro de texto donde deberá introducirse la autoría. Debe realizarse esto cinco veces. Si la respuesta es correcta, aumentamos la puntuación en un punto, si no es correcta, la restamos. Por último, el programa deberá mostrarnos nuestra puntuación

 

 

Resultados:

 

Las distintas clases necesarias para llegar a este resultado se encuentran en: https://youtu.be/7KgloojHGaA

 

Metodología

Se ha utilizado un entorno de desarrollo NetBeans para trabajar mejor con Java.

Debido a la existencia de dos perfiles distintos en el grupo se han creado equipos de trabajo mixtos Humanidades-Ciencias para investigar cada uno de los elementos que forman parte de la aplicación: Programación estructurada (Necesaria dentro de los objetos), Orientación a objetos, uso de colecciones, uso de gráficos y formularios, etc.

Después, se juntaron todas las piezas y con ayuda del profesor se ensamblaron, dando como resultado las clases que se van a mostrar a continuación, que forman un videojuego sencillo que muestra cómo los alumnos pueden crear sus propias aplicaciones para ahondar en los contenidos de otras materias

 

Conclusión

El desarrollo del juego sirvió como nexo de unión entre los dos grupos presentes en el aula, puesto que Historia de la Filosofía es una asignatura común, se trabajaron temas que entran en el currículo de TIC II y sirvió también para explicar cómo realizar un programa con utilidad en otras áreas del currículo.

El juego puede ampliarse tanto desde la perspectiva de TIC II -Se podrían utilizar bases de datos bien para los hechos relevantes, bien para los filósofos mediante bases de datos relacionales u orientadas a objeto-, como desde la perspectiva de las demas asignaturas del currículo, que son susceptibles de un tratamiento similar. El principal inconveniente  es  que el desarrollo de este tipo de práctica docente requiere mucho tiempo, tanto de planificación como de desarrollo con el alumnado