PROTOTIPO PARA CREAR JUEGOS DE ESCAPE EDUCATIVOS

AQUILINO HORNEROS
PROTOTIPO PARA CREAR JUEGOS DE ESCAPE EDUCATIVOS
Área de conocimiento
Contexto educativo
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Debemos potenciar desde la escuela, como institución educativa que vela por el desarrollo integral del alumnado, el empleo de los juegos como elemento socializador para favorecer el aprendizaje entre iguales, ya que el juego es una herramienta didáctica que favorece el desarrollo integral del niño en todas sus vertientes, percibiendo el empleo del juego en el aula (específicamente los juegos de escape) no como una pérdida de tiempo, sino como una oportunidad para enriquecer nuestros diseños didácticos valorando los beneficios educativos que repercuten en el alumnado.

Por ende, surge la necesidad emergente de ahondar en metodologías activas e inclusivas que involucren al alumnado en su proceso de enseñanza-aprendizaje, susciten una motivación intrínseca, fomenten el trabajo cooperativo, potencien habilidades de resolución de problemas y el desarrollo de las competencias clave. Para ello, será de especial relevancia abandonar la zona de confort e introducir en el ADN de la identidad profesional del docente la práctica y necesidad sempiterna de formarse para mejorar la calidad de los procesos de e-a, siendo esta una de las funciones inherentes a la labor del docente recogidas en el artículo 91 capítulo 1 de la LOE 2/2006 de 3 de mayo y, su modificación en texto en articulado único, la LOMCE 8/2013 de 9 de diciembre.

Como consecuencia, encontramos una nueva metodología con esencia lúdica que se adentra en las escuelas como es el Aprendizaje Basado en el Juego, y elementos inherentes como el Escape Room educativo y el BreakOut Edu, englobados dentro de la rama de juegos de escape.

Los juegos de escape son adaptativos y ofrecen experiencias adaptadas a las necesidades de los alumnos, cuyo eje central son la participación activa de los discentes y la actividad práctica centrada en la resolución de problemas, introduciendo a los alumnos en una historia como protagonistas principales donde han de resolver enigmas para escapar de la clase o abrir un cofre, a través de poner en práctica sus conocimientos.

A continuación se expone un prototipo para crear estos juegos de escape educativos entendiendo el Escape Room como un juego donde el objetivo es escapar de una habitación a partir de resolver en grupo una serie de pruebas relacionadas con los aspectos currículares y, el BreakOut Edu, como un juego donde el objetivo es abrir un cofre a partir de resolver en grupo una serie de pruebas relacionadas con los aspectos currículares.

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