“Programación en Tecnologías de la Información I”

Contexto educativo
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  1. Título del proyecto

“Programación en Tecnologías de la Información I”.

  1. Descripción del proyecto: ¿qué reto queremos resolver?

Con este proyecto se pretende que los alumnos y alumnas de primer curso de Bachillerato sean capaces de:

  • Aplicar algoritmos a la resolución de los problemas más frecuentes que se presentan al trabajar con estructuras de datos.
  • Analizar y resolver problemas de tratamiento de información dividiéndolos en sub-problemas y definiendo algoritmos que los resuelven.
  • Analizar la estructura de programas informáticos, identificando y relacionando los elementos propios del lenguaje de programación Scratch.
  • Conocer y comprender la sintaxis y la semántica de las construcciones básicas del lenguaje Scratch.
  • Realizar pequeños programas de aplicación con Scratch aplicándolos a la solución de problemas reales.
  1. Contexto de trabajo (niveles y áreas implicadas, detalles relevantes del centro o del entorno sociocultural)

Será cursada por el alumnado de primero de Bachillerato y tendrá una carga horaria de 4 horas semanales. Se han tenido en cuenta los criterios generales recogidos en el proyecto educativo, las directrices del área cientifíco-tecnológica así como las necesidades y características de los alumnos y alumnas que van a cursar la asignatura. El centro está situado entre dos zonas de distintos nivel socioeconómico: la zona del paseo marítimo de un nivel alto y la zona interna de un nivel medio-bajo. Esto hace que el alumnado del centro en general, presente diferentes actitudes y metas respecto a los estudios y por este motivo debamos acercar la asignatura a impartir a ambos tipos de alumnado. En cuanto a la Atención a la Diversidad, hay un alumno con el Síndrome de Asperger, a dicho alumno se le dejará más tiempo para realizar las distintas tareas del proyecto.

 

  1. Competencias clave: ¿Qué competencias clave se desarrollarán en el proyecto? (en las etapas educativas donde aplique)

Son las siguientes, se desarrollan las que más destacan para el bloque de programación:

  1. Comunicación lingüística.
  2. Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y en tecnología: Por una parte, porque el mundo de la informática responde a avances científicos y técnicos que hay que trabajar si se pretende comprenderlos y asimilarlos en profundidad y, por otra parte, porque el desarrollo de aplicaciones de software (programación), exige unos procedimientos de resolución de problemas que responde con exactitud a los de resolución de problemas matemáticos y requieren del alumnado un tratamiento estructurado propio de las disciplinas científicas.
  3. Competencia digital: Es la que podrá desarrollarse de una forma más explícita debido a que, en su mayoría, la asignatura proporciona información sobre los recursos digitales que luego podrán ser aplicados en la resolución de problemas surgidos en diferentes áreas de conocimiento.
  4. Aprender a aprender.
  5. Competencias sociales y cívicas.
  6. Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
  7. Conciencia y expresiones culturales.
  1. ¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables del currículo oficial podemos relacionar los aprendizajes adquiridos? (en las etapas educativas donde aplique)
  • Desarrolla algoritmos que permitan resolver problemas aritméticos sencillos elaborando sus diagramas de flujo correspondientes.
  • Escribe programas que incluyan bucles de programación para solucionar problemas que implique la división del conjunto en parte más pequeñas.
  • Obtiene el resultado de seguir un pequeño programa escrito con Scratch, partiendo de determinadas condiciones.
  • Define qué se entiende por sintaxis de un lenguaje de programación, como el Scratch, proponiendo ejemplos concretos.
  • Realiza programas de aplicación sencillos con Scratch que solucionen problemas de la vida real.
  1. Cronograma: Duración total del trabajo (casa+clase), número de sesiones que se dedicarán a esta actividad y su temporización
  • Trabajo en clase: 4 horas semanales durante 4 semanas= 16 horas.
  • Trabajo en casa: 4 horas semanales durante 4 semanas= 16 horas.
  1. Descripción del producto final: ¿En qué se materializará la solución? (artefacto TIC...)

Como trabajo final crearemos nuestro propio juego que deberá tener las siguientes características:

  1. Pantalla de inicio y botones para:
    1. Empezar el juego.
    2. Instrucciones.
    3. Créditos.
  2. Varios escenarios con varios fondos.
  3. Varios personajes con disfraces.
  4. Botones de inicio y fin.
  5. Variables para puntuación y tiempo.
  6. Nuevos bloques.
  7. Dos jugadores.
  8. Lista de jugadores y puntuación.
  9. Al finalizar el juego presentar:
    1. Nombre de jugador o jugadores.
    2. Puntuación.
    3. Si es un nuevo récord con diferente fondo.
  10. Subir a la plataforma y compartir.

 

 

 

 

  1. Secuencia de actividades: ¿Qué tareas plantearás para alcanzar el producto final?¿Cuáles serán "para casa" y cuáles "para clase"? (puedes reutilizar las que creaste/ crearon tus compañeros en la actividad 2.1)

 

  1. Parte 1: Actividades iniciales (1 hora en clase)
    1. Nuestro papel frente a la tecnología. (15 minutos).
    2. Pensamiento computacional explicado en un tuit. (10 minutos).
    3. Test de conocimientos previos. (35 minutos).
  2. Parte 2: Algoritmos y pseudocódigo (5 horas: 3 horas en clase y 2 horas en casa)
    1. Ejercicios sobre algoritmos. (1 hora en clase y 1 hora en casa)
    2. Ejercicios sobre pseudocódigo. (2 horas en clase y 1 hora en casa)
  3. Parte 3: Lenguaje Scratch (16 horas: 10 horas en casa y 6 horas en clase)
    1. Cuenta en Scratch (20 minutos)
    2. Un collage interactivo sobre mí en Scratch (2 horas y 40 minutos)
    3. Programación con Scratch (13 horas)
      1. Movimientos
      2. Objetos y variables
      3. Condicionales
      4. Estudios
      5. Actividades con Scratch
  4. Parte 4: Trabajo Final (10 horas)
    1. Trabajo Final (4 horas en casa y 5 horas en clase). Creación de un juego con Scratch.
    2. Realizar la creación de un estudio con todos los proyectos realizados por los alumnos/as. (1 hora en clase).

 

 

 

 

 

 

  1. Métodos de evaluación: ¿Qué herramientas y estrategias innovadoras vas a aplicar?

ELEMENTOS EVALUADOS

INSTRUMENTOS EVALUADORES

VALORACIÓN %

 

Pruebas de adquisición de procedimientos.

 

 

Entrega final de un pequeño proyecto (dicha prueba estará basada en los trabajos y prácticas realizados en casa y en clase).

60

 

Realización de las prácticas

 

Expresión- comprensión

Realización correcta de las prácticas.

Entrega en las fechas establecidas.

Documentación de dichas prácticas.

Expresión y comprensión oral y escrita adecuada

Ausencia de faltas ortografía.

20

 

Actitudes

Trabajo en clase.

Actitud e interés.

Seguimiento de las indicaciones del profesor sobre el trabajo a realizar en clase y en casa

20

  • Para algunas prácticas se propondrán un taller de coevaluación que sigue la filosofía de los grupos de crítica.
  • NOTA FINAL=60% producto final+20% prácticas+20% actitud.
  1. Recursos: Colección de recursos seleccionados para tus alumnos y recursos propios
  • Todos los recursos se integrarán dentro de la plataforma Moodle, donde se creará una asignatura donde se alojará todo el material del proyecto (teoría, tareas, vídeos, recursos). Todo el trabajo por parte del alumnado se entregará a través de esta plataforma.
  • Curso “Pensamiento computacional en el aula con Scratch”, tareas, teoría, vídeos, etc.
  • www.eduteka.org.
  • www.educaciontrespuntocero.com/
  • http://aprendescratch.com/
  1. Herramientas TIC: ¿Qué herramientas y apps necesitarás?¿Podemos vincularlas con las tareas?
  • Se usará la plataforma Moodle del Instituto para alojar todas las tareas, teoría y donde los alumnos y alumnas podrán subir sus trabajos.
  • Se utilizará plataforma online de Scratch: https://scratch.mit.edu/.
  • Se utilizará herramienta para crear diagramas de flujo (Smartdraw, Visio,…).
  1. Agrupamientos, organización: ¿Cómo se va a agrupar el alumnado?¿Cómo vas a organizar el aula?
  • Como en la clase existen 15 ordenadores y son 30 alumn@s. Los alumnos y alumnas se agruparan en parejas de dos.
  1. Agrega cualquier otro producto generado durante este curso que te parezca interesante para tu proyecto
  • Actividades optativas para subir nota:
    • Creación de un periódico digital.
    • Recetas programadas.
    • Una página Web sencilla.