Nosotros, escritores por un día. Propuesta para trabajar con Scratch.

Área de conocimiento
Contexto educativo
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Proyecto: Nosotros, escritores por un día.
Escribir es pensar a través de la mano.

                                      Pablo J. Aragón Plaza


El proyecto que proponemos aquí consiste en realizar una presentación en Scratch adoptando la personalidad de un escritor famoso del primer tercio del siglo XX.
-Pregunta, problema o reto al que queremos dar respuesta: ¿Podemos convertirnos en escritores ocasionales?
-Criterios de evaluación de apoyo: La evaluación será la reflexión final que haremos entre todos de todo el proceso. Tendremos en cuenta el cumplimiento de lo pactado, la asistencia a clase y los sucesivos borradores que darán cuenta de la evolución del escrito. El alumno sabrá en todo momento qué se le está pidiendo y será partícipe de la evaluación de su trabajo. Finalmente organizaremos un concurso a través de internet para dilucidar qué presentación es la que más ha gustado a los lectores.
-Producto final que elaboran los alumnos a la finalización del proyecto: Realizar una presentación en Scratch adoptando la personalidad de un escritor famoso del primer tercio del siglo XX. En este enlace tenemos un posible modelo:
https://scratch.mit.edu/projects/81232094/
-Área implicada: Lengua y literatura española, principios del siglo XX

-Producto final que elaboran los alumnos a la finalización del proyecto: Interacción en distintas redes sociales a través de la creación de perfiles simulados de los principales autores de la generación, donde quedarían recogidas sus obras y sus comunicaciones.

-Etapa educativa y nivel del alumnado: Secundaria, estudiantes entre 14y 16 años

- Campos de reflexión:

-Factores de éxito de este proyecto:

+Requiere una participación activa de los estudiantes implicados

+La clave serán las interacciones que se produzcan entre los participantes haciéndose pasar por  autores

+Responder a los interrogantes sobre la creación literaria en particular, y sobre el papel que las nuevas tecnologías juegan en la actualidad como dinamizadores y difusores de la cultura
+Acercamiento a la relación entre vida y literatura y, en lo posible, al proceso de creación literaria y a las relaciones entre escritores



- Importación de ideas para nuestro proyecto:
+Aprovechamiento de las posibilidades comunicativas y expresivas que presentan los blogs y otras formas de publicación de contenidos en Internet.

+Tanto para las relaciones personales como para compartir ideas, proyectos y  textos las redes sociales como Pinterest o Twitter se convertirían en los medios de comunicación más utilizados.

+Asunción del papel del autor por parte del estudiante, jugar a ser no el que estudia, sino el estudiado.

Objetivos:

Expresarse oralmente y por escrito con corrección.

Conocer los géneros literarios, sus características, evolución y obras representativas.

Conocer y aplicar normas lingüísticas relativas a cuestiones ortográficas, morfológicas, sintácticas y semánticas.

Aplicar los conocimientos lingüísticos a la comprensión y a la producción de textos.

Leer e interpretar de forma productiva textos literarios, identificando el género al que pertenecen y sus elementos estructurales y formales.

Producir textos de intención literaria, adoptando un estilo propio de expresión.

Valorar la lengua oral y escrita como instrumento de aprendizaje y de comunicación.

Conocer las nuevas tecnologías, trabajar con Scratch y  valorar tu capacidad creativa.

Esta tarea te va a servir para aprender lo siguiente:

1.    Procedimientos narrativos:

•    Contar desde un determinado punto de vista.
•    Contar lo que dicen los personajes
•    Usar verbos con significado de "decir" para contar lo que dicen los personajes.


2.    Conocimientos de la lengua:

•    Uso del pretérito imperfecto y del perfecto simple.
•    Uso del pluscuamperfecto..
•    Ortografía de los verbos más usuales (y palabras de sus familias léxicas): haber, deber, saber, hacer, echar, ir, estar, ver, etc.
•    Uso de B en el imperfecto de indicativo de la primera conjugación.
•    Uso de la tilde según las reglas generales de la acentuación, pero también en vocales tónicas del hiato y en palabras que requieren tilde diacrítica.

Fundamento de los mecanismos e instrumentos de evaluación

-El empleo de la razón y de la capacidad crítica para mejorar el trabajo propio
-El respeto hacia los compañeros.
-La defensa de valores como la generosidad y la justicia.
-La implicación del alumno en la secuencia
-La asistencia a clase con regularidad
-Las incorporaciones al texto en las sucesivas revisiones de los elementos con los que se ha ido trabajando.


DESCRIPCIÓN    Cada alumno seleccionará un autor de la generación del 27 o del 98 por el que sienta una especial simpatía.
    Deberá investigar sobre él para después programar en
    Scratch una actividad didáctica en la que se presente a sí mismo como si fuese el autor seleccionado.
      Se hará una puesta en común y se
    dejará que todos los alumnos puedan disponer de las
    actividades realizadas por sus compañeros. Después, cada
    uno realizará una actividad de autoevaluación en la que se
    evaluará cuánto han aprendido sobre esos autores.
   
OBJETIVO    Estudiar los grandes escritores creando actividades con
    Scratch, aprender a programar con Scratch y realizar tareas
    Colaborativas basadas en proyectos
   
EDAD ALUMNOS    15­ 16 años (10º curso del bachillerato ruso)
   
SECUENCIACIÓN    1ª sesión: Selección de los autores cuya identidad se va a adoptar.
     Se acuerdan cuáles son
(Sesiones de 40 minutos)    los datos que deben aparecer de cada autor (nombre
    completo, fecha y lugar de nacimiento, infancia, obras más
    importantes, cómo transcurrió su vida, anécdotas, lugar y
    fecha de su fallecimiento…).
    2ª sesión:se les propone que busquen en internet

    proyectos en Scratch para coger ideas sobre cómo le
    gustaría a cada uno desarrollar la actividad en Scratch y
    para que vean distintas posibilidades.
    3ª sesión:cada alumno busca en internet toda la

    información que necesitan que contenga su actividad, y lo
    va recopilando en un documento de Word.
    4ª sesión:iniciando a programar en Scratch. Se les propone

    un ejercicio dirigido que sea fácil para empezar a manejar
    Scratch. Para ello disponen de actividades guiadas (incluidas
    en el listado de materiales).
    5ª sesión:reinvención de una actividad de Scratch que les

    haya gustado, para que vean que no siempre es necesario
    partir de cero.
    6ª sesión:comienzan a desarrollar su actividad en

    Scratch, bien sea creando o reinventando (para los que
    tengan mayor dificultad, se pondrá a su disposición un
    proyecto modelo hecho por el profesor) y se comparte con
    los compañeros en un estudio creado específicamente para
    este proyecto.
    Se anima a los alumnos a que se interesen por los
    proyectos de los demás (aunque estén en proceso) y
    que intercambien información e ideas.
    También deben buscar ayuda a través de foros o de las redes sociales.
   
   

    7ª sesión:continuar con la actividad.

    8ª sesión:continuar con la actividad.

    9ª sesión:terminar la actividad .

    10ª y 11ª sesión:cada alumno tiene que visitar las

    actividades realizadas por sus compañeros y dejar un
    comentario en la página de cada proyecto, incluyendo la
    nota que le ponen (de 0 a 10) .
    12ª sesión:se propone una actividad de autoevaluación en

    la que se le pregunta sobre los autores trabajados, para que
    ellos mismos puedan comprobar cuánto han aprendido.
    Deberán superar el 70%: si no lo alcanzan, deberán volver a
    realizar las actividades para buscar la información y volver a
    completar la actividad de autoevaluación.
       
COMPETENCIAS    1.    Competencia en comunicación lingüística.
TRABAJADAS    2.    Competencia matemática.
    3.    Tratamiento de la información y competencia digital.
    4.    Competencia social y ciudadana.
    5.    Competencia cultural y artística.
    6.    Competencia para aprender a aprender.
    7.    Autonomía e iniciativa personal.
   
MATERIALES    Scratch: reglas de la comunidad Scratch

    Video tutoriales Scratch: vídeos Scratch

    10 Actividades para aprender Scratch: bloque 1

    Retos cortos de programación Scratch: bloque 2

    Animando un paisaje con Scratch: ficha 3

    Página biografías: biografíasyvidas

    Página biografías: Instituto Cervantes

    Wikipedia:portada

    Ejemplo biografía en Scratch: Wolfy Biography

    Scratch: actividad modelo

    Scratch: actividad de autoevaluación

    Fondos Scratch: fondos de wikimedia

    Banco de imágenes Intef: banco,  openclipart

 
Capacidad de ejecución    No ha realizado el proyecto
0 puntos    Se ha limitado a entregar un proyecto carente de coherencia o copiado
1 punto    El proyecto cumple con bastantes de los requisitos propuestos
2 puntos    El proyecto presentado satisface todos los puntos establecidos
3 puntos
Consecución de los objetivos    No ha participado en las actividades y no ha cubierto los objetivos
0 puntos    Ha cubierto algunos objetivos, pero no cumplió los plazos de entrega
1 punto    Ha realizado las actividades, participado en clase y cubierto los objetivos, pero no cumplió el tiempo de entrega
2 puntos    Ha realizado las actividades, cubierto los objetivos y cumplido los plazos
3 puntos
Colaboración con los compañeros y participación en clase    No ha participado en los debates llevados a cabo en clase o a través de las redes sociales
0 puntos    Ha participado con muy poca frecuencia en las actividades para ayudar a los compañeros
1 punto    Ha participado bastante, pero sin realizar una aportación precisa en muchas ocasiones
2 puntos    Ha participado y su colaboración ha servido a sus compañeros para avanzar
3 puntos
Participación en movimientos hacia fuera y hacia dentro del aula    No ha asistido a ninguno de los movimientos
0 puntos    Ha asistido a los movimientos pero no ha participado activamente
1 punto    Ha asistido a uno de los movimientos con una participación notable
2 puntos    Se ha destacado como elemento participativo en los movimientos implicados en el proyecto
3 puntos
Resolución de problemas y autocorrección    No resuelve las situaciones complicadas y no tiene capacidad para corregir los errores propios
0 puntos    En alguna ocasión realiza algún movimiento de autocorrección pero mantiene errores a lo largo del proceso
1 punto    Muestra capacidad de autocorrección y resuelve algunos de los problemas
2 puntos    Manifiesta gran capacidad de autocorrección y podemos observar la evolución desde el punto inicial hasta el producto final
3 puntos
Grado de compromiso con el proyecto    No se implica en absoluto
0 puntos    Apenas si participa y cuando lo hace, muestra síntomas de desgana
1 punto    Se muestra interesado en los puntos tratados con frecuencia, aunque no continuamente
2 puntos    Muestra interés por el proyecto y participa activamente en las sesiones y actividades
3 puntos
Coevaluación y uso de las tecnologías de la información    No participa en los debates ni da su opinión sobre los proyectos de sus compañeros
0 puntos    Participa muy vagamente y en ocasiones aisladas
1 punto    Participa con cierta frecuencia y realiza la coevaluación de los proyectos de sus compañeros
2 puntos    Participa plenamente en la coevaluación y sigue las pautas en el uso de las tecnologías de la información
3 puntos

El éxito de la secuencia didáctica vendrá soportado por la coherencia del proyecto con Scratch. Esta forma de aprendizaje es un método concreto que consiste en la generación de preguntas, la búsqueda de las respuestas a través de procesos de investigación, trabajo en equipo, autonomía y responsabilidad de los alumnos y elaboración de un producto o proceso final expuesto en público. No hay duda de que muchas otras metodologías activas tienen resultados positivos en el aprendizaje, pero el hecho de seguir un método sistemático que gire en torno a la consecución de un proyecto nos “garantiza” la adquisición de ciertos aprendizajes y destrezas como el estudio autónomo, la búsqueda de información, la elaboración de presentaciones, el trabajo en equipo, la planificación del tiempo, la capacidad de expresarse de forma adecuada, en definitiva, el kit completo de supervivencia para salir airoso del desafío educativo. A pesar de todos los problemas, lo que está fuera de dudas es que esta metodología gusta a los estudiantes, y utilizando como punto de apoyo esta motivación intrínseca podemos moverlos hacia metas productivas.


INDICADORES DE ÉXITO

-Nombre del escritor por un día:

-La presentación  está en la carpeta de Scratch y se ajusta a las indicaciones dadas por el profesor

SÍ                            NO

-He utilizado con solvencia los diferentes elementos que hemos trabajado en clase

Sí                            NO

-He cumplido con mi parte del trabajo en las diferentes tareas en grupo

Sí                            NO

-He mostrado respeto hacia las opiniones de mis compañeros

Sí                            NO

-He interactuado frecuentemente en clase tanto con mis compañeros como con el profesor

Sí                            NO

-He participado en los movimientos propuestos y en las presentaciones de mis compañeros

Sí                            NO

-He ampliado mi perspectiva literaria y ahora los textos y los libros me parecen más útiles

Sí                            NO

-Estoy satisfecho con el trabajo que he puesto en juego durante el desarrollo de la actividad

Sí                            NO







CUESTIONARIO DE AUTOEVALUACIÓN DE LA ACTIVIDAD

Sé sincero. Los escritores nunca mienten cuando rellenan cuestionarios.
-Nombre y apellidos:

-He aprendido nuevos aspectos de la literatura

1 Totalmente en desacuerdo. 5 Totalmente de acuerdo

1             2             3             4             5


-Entiendo mejor el proceso de creación literaria

1 Totalmente en desacuerdo. 5 Totalmente de acuerdo

1             2             3             4             5

-Ha cambiado la idea que tenía de la literatura y de la creación literaria

1 Totalmente en desacuerdo. 5 Totalmente de acuerdo

1             2             3             4             5

-Comprendo mejor el funcionamiento de programación, en especial de Scratch

1 Totalmente en desacuerdo. 5 Totalmente de acuerdo

1             2             3             4             5

-Realizar mi trabajo adecuadamente ha sido una experiencia muy satisfactoria

1 Totalmente en desacuerdo. 5 Totalmente de acuerdo

1             2             3             4             5

-Me he dado cuenta de que soy capaz de hacer cosas que antes pensaba que no podía

1 Totalmente en desacuerdo. 5 Totalmente de acuerdo

1             2             3             4             5

-He gozado de gran autonomía a la hora de realizar las tareas

1à Totalmente en desacuerdo. 5à Totalmente de acuerdo

1             2             3             4             5

-Los ejercicios propuestos estaban suficientemente claros y no he tenido en ningún momento la sensación de estar perdido:

1 Totalmente en desacuerdo. 5 Totalmente de acuerdo

1             2             3             4             5


-Tras esta actividad conozco mejor a mis compañeros de clase y ha mejorado mi relación con ellos

1 Totalmente en desacuerdo. 5 Totalmente de acuerdo

1             2             3             4             5

-Escribe tres elementos que te hayan gustado sobre aquello que hemos estado trabajando

1.
2.
3.



-Escribe tres aspectos negativos que hayas encontrado en la secuencia didáctica

1.
2.
3.

-Emite una valoración de la actividad en función del aprendizaje adquirido:

1 No me ha gustado en absoluto, no he aprendido nada. 5 Me ha encantado, he aprendido mucho

1             2             3             4             5

-Valora tu grado de aceptación de este tipo de actividades en comparación con otras de corte tradicional.

1 Prefiero el modo tradicional. 5 Prefiero este tipo de planteamientos

1             2             3             4             5

-Calificación holística del proyecto

1 Pésimo. 5 Óptimo

1             2             3             4             5
















CUESTIONARIO DE COEVALUACIÓN

-Señala las tres presentaciones que te hayan gustado más

1.
2.
3.

-Señala las tres presentaciones que te hayan parecido menos interesantes

1.
2.
3.

-Señala las tres presentaciones que mejor usen los elementos de programación trabajados durante el proyecto

1.
2.
3.

-Señala los tres relatos que peor uso hagan de los elementos aprendidos durante el proyecto

1.
2.
3.

-Califica tu grado de conformidad con el trabajo desempeñado por todo el grupo

1 Nada conforme 5 Muy conforme.

1             2             3             4             5

-Califica tu grado de satisfacción con el trabajo desarrollado por tu profesor

1 Nada conforme 5 Muy conforme.

1             2             3             4             5



 
Con el análisis DAFO obtenemos una visión global de la situación real de la entidad, permitiendo maximizar y aprovechar nuestras Oportunidades y Fortalezas, y minimizar o eliminar las Amenazas y Debilidades de la organización.



Debilidades
•    Profesores cansados, falta de credibilidad en las tareas de motivación.
•    Exceso de proyectos y burocracia interna
•    Planes de estudios rígidos y demasiado teóricos.
•    Cierta desconexión entre los contenidos de las asignaturas y las demandas profesionales.
•    Adecuada formación general de los planes de estudio, pero no se ofrecen suficientes perfiles.
•    Relación insuficiente entre el Centro y las organizaciones del entorno.
•    Desconocimiento de ciertas futuras carreras y de sus salidas
•    Propensión al solipsismo de ciertos docentes.
•    Escasa movilidad de los alumnos en los programas de intercambio.
•    Conocimiento insuficiente por parte de los estudiantes de la realidad empresarial-organizacional. Falta una mayor relación del alumnado con entidades públicas y privadas.
•    Inadecuación de algunos profesores para impartir determinadas asignaturas.
•    Poca importancia prestada a las tutorías.
•    Dificultad para llegar a acuerdos
 Amenazas.
•    Competencia lingüística de base del alumnado.
•    Contexto socioeconómico y disparidad cultural del alumnado.
•    Absentismo.
•    Competencia por parte de otros centros de enseñanza.
•    Financiación insuficiente.
•    Escaso número de profesores doctores
•    Falta de modelos
 Fortalezas.
•    Gran parte del profesorado tiene dedicación exclusiva, esto implica un porcentaje de permanencia alto en el centro y, en principio posibilita una interacción más frecuente con los estudiantes.
•    No existe masificación en las aulas.
•    La enseñanza impartida está personalizada.
•    El centro dispone de recursos e instalaciones modernos y de última generación.
•    Centro dinámico y comprometido que fomenta la realización de actividades relacionadas con la competencia comunicativa.
•    Compañía de teatro que despierta gran interés en el alumnado
•    Proyectos de lectura en público (inglés, español, latín)
•    Las enseñanzas del Centro gozan, en general, de prestigio en relación con sus homólogas en otros centros análogos
•    El centro se encuentra muy bien integrado y relacionado con las diferentes empresas, organizaciones y entidades locales.
 Oportunidades
•    El ratio profesor/alumno es muy positivo
•    Las relaciones con los alumnos son excelentes
•    La alta posibilidad de elección de los planes de estudio renovados permite orientar la oferta de asignaturas optativas.
•    Evaluación de diagnóstico y planes de mejora.
•    Posibilidad de participación en proyectos europeos.
•    El uso de las nuevas tecnologías e Internet ofrece unas posibilidades de proyección externa aún no suficientemente explotadas.
•     Las páginas web del Centro y de sus Departamentos pueden utilizarse para acceder a estudiantes potenciales, así como para facilitar la docencia y las actividades normales.
•    Las posibilidades de la enseñanza a distancia, el uso de Internet en enseñanza semipresencial o para la búsqueda de información y, en general, la utilización de nuevas tecnologías en la docencia han sido, hasta ahora, escasamente exploradas.
•    Participación con asociaciones culturales y educativas.