Introducción a la robótica

Introducción a la robótica

Descripción del proyecto

Con el desarrollo de este proyecto pretendemos introducir a los alumnos en la programación, para posteriormente introducirlos en la robótica, desarrollando aplicaciones que manejen robots destinados al ámbito didáctico.

 

Contexto de trabajo

Trabajaremos con alumnos de 1º de bachillerato. Algunos alumnos han cursado la asignatura de informática en 4º de la ESO, por lo que poseen algunos conocimientos. No obstante, ningún alumno posee conocimientos de programación.

Para poder lograr nuestro objetivo, los alumnos comenzarán a introducirse en la programación mediante el uso de Scratch. Debido a su sencillez, los alumnos podrán ir adquiriendo un pensamiento computacional a medida que “juegan”, lo que les será de gran utilidad a la hora de pasar a otras plataformas como puede ser AppInventor, donde se elaborarán aplicaciones para dispositivos móviles y se realizará la integración con la robótica.

 

Competencias clave

Las competencias clave que se desarrollarán en el proyecto son:

  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
  • Competencia digital.
  • Aprender a aprender.
  • Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.

 

Estándares de aprendizaje

Los estándares de aprendizaje evaluables relacionados con los aprendizajes adquiridos son:

  • Desarrolla algoritmos que permitan resolver problemas aritméticos sencillos elaborando sus diagramas de flujo correspondientes.
  • Escribe programas que incluyan bucles de programación para solucionar problemas que implique la división del conjunto en partes más pequeñas.
  • Obtiene el resultado de seguir un pequeño programa escrito en un código determinado, partiendo de determinadas condiciones.
  • Define qué se entiende por sintaxis de un lenguaje de programación proponiendo ejemplos concretos de un lenguaje determinado.
  • Realiza programas de aplicación sencillos en un lenguaje determinado que solucionen problemas de la vida real.

 

Cronograma

La duración total del trabajo será de 50 horas (30 horas en clase y 20 horas en casa), dedicando un total de 30 sesiones (2 sesiones por semana). Las sesiones se desarrollarán durante el segundo trimestre por completo y parte del tercero.

A continuación se expone la temporización de las actividades a desarrollar:

  • (6 horas) Introducción al pensamiento computacional. Elaboración de pseudocógidos.
  • (4 horas) Introducción a Scratch.
  • (12 horas) Elaboración de aplicaciones con Scratch.
  • (3 horas) Introducción a las aplicaciones para dispositivos móviles.
  • (15 horas) Elaboración de aplicaciones con AppInventor.
  • (10 horas) Integración de AppInventor con Lego MindStorm.

 

Descripción del producto final

El producto final que se pretende obtener será una aplicación que, mediante el uso de un dispositivo móvil, permita realizar diferentes operaciones sobre un robot.

Las operaciones que deberá permitir realizar la aplicación serán las de mando a distancia, es decir, realizar las operaciones básicas de control del movimiento del robot (avanzar, retroceder, girar a izquierda y girar hacia la derecha).

Como modelo más avanzado, se incluirá algún elemento adicional en el robot, el cual también deberá ser controlado mediante la aplicación. Por ejemplo, se añadirá un brazo al robot, el cual deberá poder ser controlado a través de la aplicación desarrollada.

 

Actividades

Se irán planteando diferentes actividades para lograr la asimilación de los contenidos por parte de los alumnos. A continuación se exponen algunas:

  • Elaboración de pseudocódigos que resuelvan los problemas expuestos (algunos se harán en clase y otros en casa). Se resolverán problemas cotidianos para ir introduciendo al alumno en el pensamiento computacional.
  • Introducción a Scratch. Elaboración de aplicaciones sencillas que apliquen lo expuesto en clase (se realizará en clase). Se verán los diferentes bloques que componen Scratch, el cambio de escenarios, disfraces, la programación de múltiples objetos, etc. Esto se hará mediante la realización de pequeñas aplicaciones que se centren en el aspecto a tratar en cada momento.
  • Elaboración de una aplicación en Scratch que combine todos los componentes vistos y cumpla con los requisitos establecidos (se realizará en clase y en casa principalmente).
  • Elaboración de aplicaciones para dispositivos móviles que contengan los elementos vistos en clase (se realizarán en clase). En este apartado, se irán elaborando pequeñas aplicaciones que pongan en práctica el funcionamiento de los componentes más comunes.
  • Planificación y elaboración de una aplicación móvil que integre los conceptos vistos (se realizará en casa).
  • Planificación y elaboración de una aplicación que controle un robot (se realizará en clase, al menos las pruebas con el robot).

 

Métodos de evaluación

A la hora de la evaluación, se tendrán en cuenta:

  • Comportamiento e interés del alumno.
  • Realización de actividades.
  • Planteamiento seguido para la realización de las actividades.

 

Recursos y herramientas TIC

Para la realización del proyecto contaremos con los siguientes recursos:

  • Ordenadores con conexión a Internet.
  • Ordenador conectado a pizarra digital.
  • Emuladores de dispositivos móviles.
  • Teléfonos móviles.
  • Robots Lego MindStorm.

 

Agrupamientos, organización

Para la realización de las tareas, se utilizarán diferentes tipos de agrupamientos. Así, muchas de las actividades se realizarán de forma individual, pasando a realizar tareas en grupo una vez los alumnos vayan adquiriendo los conocimientos.

Estas tareas a realizar en grupo serán de una mayor complejidad que las individuales, fomentando el trabajo en grupo y el respeto por las opiniones de los demás.

 

Ejemplo

En estos proyectos se muestras aplicaciones tipo de las que deberán realizar los alumnos.

https://scratch.mit.edu/projects/96747827/

https://scratch.mit.edu/projects/96311433/