Hexographer: un uso didáctico en gamificación

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Hexographer: un uso didáctico en gamificación
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Contexto educativo
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Nuevo artículo del "Observatorio de Tecnología Educativa" en el que se describe la herramienta "Hexographer" para crear tableros de juego. Aplicación muy útil para gamificar el aula y guiar el aprendizaje de los alumnos a través de sus casillas hexagonales.

logotipo Hexographer

Las nuevas metodologías tienen un impacto muy positivo en los procesos de enseñanza-aprendizaje. La gamificación no pasa inadvertida como técnica de aprendizaje fundamental para añadir diversidad metodológica en las clases. Dada su versatilidad para incluirla con el ABP, la aplicación Hexographer, aumenta las posibilidades de motivar a los alumnos y establecer una "ruta de aprendizaje" clara y divertida.

La profesora Montse Martín, docente de secundaria, nos explica con detalle el uso de esta herramienta, las posibilidades que ofrece y las alternativas para desarrollar proyectos gamificados.

Todos los artículos del Observatorio se presentan en dos formatos: PDF y web. Puedes encontrarlos en la siguiente biblioteca. Anímate y colabora con el observatorio explicando cómo utilizas una herramienta digital en el aula, ponte en contacto con nosotros a través del siguiente correo electrónico: recursos.educativos@educacion.gob.es