CONSUMO ENERGÉTICO EFICIENTE Y RESPONSABLE: “RENOVACIÓN DEL SISTEMA DE ILUMINACIÓN DE MI BARRIO”

Área de conocimiento
Contexto educativo
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2.- DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:

 

Se le plantea al alumnado la necesidad de realizar mejoras en la iluminación nocturna del barrio, adoptado para ello medidas encaminadas a un uso más eficiente y responsable de la energía. Deberán plantear varias posibilidades  para el control del encendido de farolas mediante sensores, sustitución de las bombillas por tecnologías más eficientes y  adoptando entre ellas la más conveniente para su implantación.

 
 

3.-CONTEXTO DE TRABAJO

Este proyecto se plantea se lleve a cabo en la asignatura de Tecnología de 4 ESO en el  instituto de enseñanza secundaria “Koldo Mitxelena”. En esta asignatura y a lo largo de la segunda evaluación, trabajamos el bloque de contenidos referente a la electrónica y es entonces cuando se introduce esta propuesta.

El instituto Koldo Mitxelena se encuentra situado en el barrio de Zaramaga en Vitoria-Gasteiz, un barrio que en su  mayor parte  fue edificado en las décadas de 1950 y 1960 como un barrio obrero. Actualmente el barrio se encuentra en transformación, social, urbanística, medioambiental y económica. Nuestra propuesta encaja en esa transformación a fin de dotar al barrio de una iluminación más eficiente, ecológica y moderna.

 

4.-COMPETENCIAS CLAVES

 

Competencias básicas transversales:

 

a) Competencia para la comunicación verbal, no verbal y digital

b) Competencia para aprender a aprender y para pensar

c) Competencia para convivir

d) Competencia para la iniciativa y el espíritu emprendedor

 

Competencias básicas disciplinares

 

a) Competencia en comunicación lingüística y literaria

b) Competencia científica

c) Competencia tecnológica

d) Competencia social y cívica

 
 
 
 
 
 

5.-CRONOGRAMA y SECUENCIA DE ACTIVIDADES

 

18 sesiones de una hora de duración, de ellas 3 se llevarán a cabo fuera del horario escolar

 
  • Observación  del alumbrado del barrio en las cercanía al instituto (tarea individual o grupal y fuera del horario escolar). Hora de encendido y apagado, sistema de alumbrado(distancia entre farolas, dirección del haz de luz, tipo de bombillas…).  zonas más iluminadas, especial referencia a las zona cercanas al instituto. Recogida de datos en una plantilla (1hora)

  • Reconocimiento de los componentes electrónicos de un sistema automático de encendido. Para ello cada grupo realizará un juego con scratch para identificar dichos componentes (sensores, transistores, led, resistencias…), algo semejante a este ejemplo (8 horas)

https://scratch.mit.edu/projects/43429826/

 

https://scratch.mit.edu/projects/129594286/

(Este proyecto lo he desarrollado  y espero sirva de ejemplo al alumnado)

 
  • Una vez conocemos los materiales, recibirán algunas nociones sobre circuitos y simularán las diferentes posibilidades (Crocodile Clips)  (2 horas)

  • Una vez que se ha elegido la mejor alternativa para solucionar representarán mediante un diagrama de flujos los pasos siguientes ( montaje real en el taller del circuito electrónico elegido, preparación (guión…) y grabación de un video en el que se ve y explica el funcionamiento de dicho circuito, realización de una documento técnico  donde se recoja el desarrollo del proyecto.

           (1/2 hora)

  • Llevar a cabo las tareas ya mencionadas (3 ½ horas)+(2 horas-documento técnico)

La memoria se llevará a cabo fuera del horario escolar de manera compartida entre  los integrantes del grupo.

 

Tarea de ampliación (opcional para este proyecto pero puede ser una posibilidad a contemplar)

 

Control automático del encendido mediante el empleo de una  placa de control (Arduino uno controlada por mbot (programa basado en scratch).

 

6.-PRODUCTO FINAL

 

El producto final va a ser un producto digital (presentación power point, prezi, powtoon) en la que se recojan:

-Planteamiento inicial, reto a superar o problema a solucionar

- Las posibilidades estudiadas con una detallada información técnica de los materiales electrónicos empleados

-Solución adoptada, justificación de la misma y video explicativo de su funcionamiento.

 
 
 

7.-ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE y MÉTODOS DE EVALUACIÓN

-En general se realizarán diferentes rúbricas para cada una de las tareas, a continuación se detallan brevemente aquellos estándares de aprendizaje  que se tendrán en cuenta:

 

Recogida de datos sobre el sistema de alumbrado en la plantilla

La precisión y el detalle  con la que se recogen en dicha plantilla todos los datos especificados.

Juego realizado mediante scratch

Rúbrica del estilo empleada en la actividad del collage (1.3)

Simulación de circuitos.

-El manejo de la herramienta TIC

-El número de simulaciones diferentes realizadas, y que éstas cumplan con las condiciones (sistema automático-sensores, eficiencia energética), y

-El correcto funcionamiento de las mismas.

Programación de las tareas (diagrama de flujos)

-El uso correcto de las formas del diagrama, la secuencia planteada (tareas, orden de ejecución…)

Montaje del circuito electrónico elegido en el taller

-El conocimiento de los componentes, su conexión y el correcto funcionamiento del circuito.

Video

-Claridad en la exposición

-Empleo de un lenguaje tecnológico

-Calidad de la grabación…

 

Infografía

-Planteamiento inicial (reto)

-Pasos llevados a cabo hasta conseguir la solución final

 

-Además se tendrá en cuenta el comportamiento individual, la aptitud para trabajar en grupo…

-A parte de la evaluación de la profesora, habrá una ficha para realizar cada alumno/a su autoevaluación y una de coevaluación entre los participantes de cada grupo.

 
 

8.-RECURSOS

 

-Taller de tecnología

-Componentes electrónicos (led, transistores, ldr…)

-Apuntes de la profesora

-Información de la red

 

http://static.consumer.es/www/economia-domestica/infografias/swf/lamparas_bajo_consumo.swf.

Sensores:

http://www.consumer.es/web/es/bricolaje/electricidad/2006/12/27/158494.php

 

http://www.schreder.com/globalassets/sitecollectiondocuments/additional-content/schreder-owlet-sistemas-de-control.pdf

 

9.- HERRAMIENTAS TIC

 

-El alumnado  dispone de su terminal chromebook

-Conexión wifi

-Programas: scratch, Crocodile Clips, Draw.io

-De llevarse a cabo la tarea de ampliación se necesitará el programa para la placa de control elegida (Picaxe, Arduino, S4A…)

-Pizarra digital o proyector

 

10.-AGRUPAMIENTOS

 

-Grupos de 3 o 4 personas

-Valorar las posibles compatibilidades e incompatibilidades entre compañeros.

-Procurar que el grupo que se crea represente en la medida de lo posible al grupo clase (heterogeneidad)

-Mezclar chicos y chicas (no siempre es fácil, ya que en 4ESO al ser la tecnología una asignatura optativa el número de chicos es mayor que el de las chicas en la mayoría de las ocasiones)

-Preguntar a los alumnos por sus preferencias personales y afinidades

 

11.-DIFUSIÓN

-El video se puede colgar en la Web del instituto  y ser compartido con otros niveles de la asignatura a través de classroom.

-El juego desarrollado para conocer los componentes electrónicos puede servir para la asignatura de 3º ESO como introducción a la electrónica o en Tecnologia Industrial 1 como repaso.

-Se puede hacer llegar la propuesta al ayuntamiento de Vitoria-Gasteiz.