“CONSTRUCCION Y AUTOMATIZACION DE LOS SEMAFOROS DE UN CRUCE DE CAMINOS”

Pili Insausti
Contexto educativo
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DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

Los alumnos diseñarán y construirán un cruce de caminos con semáforos para coches y peatones y programarán el funcionamiento automático de éstos. El semáforo de peatones tendrá un display que nos dice los segundos que le faltan para ponerse en verde.

CONTEXTO DE TRABAJO:

Se realizará en un grupo de 9 alumnos de diversificación de 4º de la ESO en el Instituto Askatasuna de Burlada (Navarra).

El instituto es del modelo D (en euskara con lengua castellana como asignatura), en una zona de nivel socioeconómico medio (la crisis se nota cada vez más) y que siempre ha apoyado a éste tipo de alumnos.

El grupo de alumnos se maneja más o menos bien en el taller, salvo alguna excepción, les gusta trabajar con ordenador y todos poseen uno en su casa. Pero tienen problemas en lo que se refiere a estudio, comprensión lectora, falta de autonomía, motivación… Están dirigidos a sacar el título de la ESO y, posteriormente, a hacer un grado medio de formación profesional.

El trabajo lo realizarán fundamentalmente en la asignatura PROYECTOS IV (área de tecnología, 4 sesiones semanales), con la colaboración de PROYECTOS III (área de plástica, 3 horas semanales)

COMPETENCIAS CLAVE:

  • Competencias básicas en ciencia y tecnología, ya que “requiere el fomento de destrezas que permitan utilizar y manipular herramientas y máquinas tecnológicas, así como utilizar datos y procesos científicos para alcanzar un objetivo; es decir, identificar preguntas, resolver problemas, llegar a una conclusión o tomar decisiones basadas en pruebas y argumentos.”

  • Competencia digital, ya que “precisa de diversas destrezas relacionadas con el acceso a la información, el procesamiento y uso para la comunicación, la creación de contenidos, la seguridad y la resolución de problemas y capacita para hacer un uso habitual de los recursos tecnológicos disponibles con el fin de resolver los problemas reales de un modo eficiente, así como evaluar y seleccionar nuevas fuentes de información e innovaciones tecnológicas, a medida que van apareciendo, en función de su utilidad para acometer tareas u objetivos específicos

 

ESTANDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES DEL CURRICULO OFICIAL

  • TECNOLOGIAS 4º ESO:

  • Bloque I: TIC.

    • Desarrolla sencillos programas informáticos para resolver problemas utilizando un lenguaje de programación.

    • Utiliza el ordenador como herramienta de adquisición e interpretación de datos y como realimentación de otros procesos con los datos obtenidos.

  • Bloque III: electrónica.

    • Conoce las características y función de componentes básicos: resistencia, diodo.

    • Emplea simuladores para el diseño y análisis de circuitos analógicos básicos, empleando simbología adecuada.

    • Realiza el montaje de circuitos electrónicos básicos diseñados previamente.

    • Analiza sistemas automáticos, describiendo sus componentes.

    • Monta circuitos sencillos.

  • Bloque IV: control y robótica

    • Representa y monta automatismos sencillos.

    • Desarrolla un programa para controlar un sistema automático que funcione de forma autónoma

       

  • EDUCACIÓN PLASTICA 4º ESO

  • Bloque II. Dibujo técnico

    • Dibuja las vistas (el alzado, la planta y el perfil) de figuras tridimensionales sencillas.

    • Dibuja perspectivas de formas tridimensionales, utilizando y seleccionando el sistema de representación más adecuado.

    • Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación para la creación de diseños geométricos sencillos.

CRONOGRAMA:

El proyecto se realizará en la 3ª evaluación, en los meses de mayo y junio, durante 5-6 semanas.

Se dedicarán 24 sesiones de clase, de las cuales 22 corresponden al área de tecnología y 2 al área de plástica. Éstas sesiones se complementarán con 8 horas de trabajo en casa.

En el siguiente cuadro, se detallan los contenidos y su temporalización.


 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO FINAL

El producto final será una maqueta de un cruce de caminos con sus semáforos para vehículos y peatones y 2 displays, construidos y programados para regular su tráfico.

 

SECUENCIA DE ACTIVIDADES DEL AREA DE PROGRAMACIÓN

 

  • Fases y posición de semáforos en un cruce. Constará de 2 partes:

    • observación del funcionamiento real de los semáforos y displays en un cruce

    • Realización esquema de posición de cada semáforo en cada fase.

  • Introducción a la programación. Algoritmos. Serán válidos los ejemplos del curso. Los alumnos harán 2 ejercicios de algoritmos, relacionados con trabajos que han realizado en el taller, a elegir por ellos. Por ejemplo:

    • Unir con estaño 2 cables.

    • Siguiendo un esquema, montar un diodo led, de forma que podamos encenderlo y apagarlo, sin quemarlo.

  • Scratch:


 

EVALUACIÓN

Va a ser un proyecto con muchas actividades que nos va a llevar a un producto final. Se evaluarán todas las actividades del proceso, así como el producto final.

La memoria del proyecto, en formato digital, con los enlaces a los diferentes documentos, será la que recoja todos los documentos creados.

La maqueta con los semáforos y displays en funcionamiento, será el producto final.

La calificación la realizarán tanto los alumnos (60%) como el profesor (40%), según el siguiente documento:

https://drive.google.com/file/d/0B8HEB-GWzCiuSXFubnFvbjFsNGs/view?usp=sharing


 

RECURSOS PROGRAMACIÓN

 

HERRAMIENTAS TIC NECESARIAS:

  • ordenador con internet.

  • tarjeta arduino.

  • software: crocodile, gimp, scratch, S4A para arduino, libreoffice.

 

ORGANIZACION DEL GRUPO

Son 9 alumnos que se distribuirán en 3 grupos de 3 alumnos cada uno, para la fase de construcción:

  • Construcción maqueta y displays:

    • Un grupo construirá la maqueta del cruce de caminos con los semáforos de vehículos y peatones. Harán un programa con scratch en el que se vea un cruce de esas características.

    • Los otros 2 grupos construirán sendos displays.y harán un programa con scratch, en el que se vea un display en funcionamiento.

  • Programación: todas las actividades de programación las realizarán cada alumno en su ordenador, pero colaborarán y se ayudarán entre sí.

     

MATERIAL DE MUESTRA

Programa con scratch “Gestión de un cruce de caminos”

https://scratch.mit.edu/projects/106580660/#player