“CONSTRUCCION Y AUTOMATIZACION DE LOS SEMAFOROS DE UN CRUCE DE CAMINOS”
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
Los alumnos diseñarán y construirán un cruce de caminos con semáforos para coches y peatones y programarán el funcionamiento automático de éstos. El semáforo de peatones tendrá un display que nos dice los segundos que le faltan para ponerse en verde.
CONTEXTO DE TRABAJO:
Se realizará en un grupo de 9 alumnos de diversificación de 4º de la ESO en el Instituto Askatasuna de Burlada (Navarra).
El instituto es del modelo D (en euskara con lengua castellana como asignatura), en una zona de nivel socioeconómico medio (la crisis se nota cada vez más) y que siempre ha apoyado a éste tipo de alumnos.
El grupo de alumnos se maneja más o menos bien en el taller, salvo alguna excepción, les gusta trabajar con ordenador y todos poseen uno en su casa. Pero tienen problemas en lo que se refiere a estudio, comprensión lectora, falta de autonomía, motivación… Están dirigidos a sacar el título de la ESO y, posteriormente, a hacer un grado medio de formación profesional.
El trabajo lo realizarán fundamentalmente en la asignatura PROYECTOS IV (área de tecnología, 4 sesiones semanales), con la colaboración de PROYECTOS III (área de plástica, 3 horas semanales)
COMPETENCIAS CLAVE:
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Competencias básicas en ciencia y tecnología, ya que “requiere el fomento de destrezas que permitan utilizar y manipular herramientas y máquinas tecnológicas, así como utilizar datos y procesos científicos para alcanzar un objetivo; es decir, identificar preguntas, resolver problemas, llegar a una conclusión o tomar decisiones basadas en pruebas y argumentos.”
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Competencia digital, ya que “precisa de diversas destrezas relacionadas con el acceso a la información, el procesamiento y uso para la comunicación, la creación de contenidos, la seguridad y la resolución de problemas “ y capacita para “hacer un uso habitual de los recursos tecnológicos disponibles con el fin de resolver los problemas reales de un modo eficiente, así como evaluar y seleccionar nuevas fuentes de información e innovaciones tecnológicas, a medida que van apareciendo, en función de su utilidad para acometer tareas u objetivos específicos “
ESTANDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES DEL CURRICULO OFICIAL
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TECNOLOGIAS 4º ESO:
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Bloque I: TIC.
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Desarrolla sencillos programas informáticos para resolver problemas utilizando un lenguaje de programación.
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Utiliza el ordenador como herramienta de adquisición e interpretación de datos y como realimentación de otros procesos con los datos obtenidos.
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Bloque III: electrónica.
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Conoce las características y función de componentes básicos: resistencia, diodo.
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Emplea simuladores para el diseño y análisis de circuitos analógicos básicos, empleando simbología adecuada.
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Realiza el montaje de circuitos electrónicos básicos diseñados previamente.
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Analiza sistemas automáticos, describiendo sus componentes.
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Monta circuitos sencillos.
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Bloque IV: control y robótica
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Representa y monta automatismos sencillos.
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Desarrolla un programa para controlar un sistema automático que funcione de forma autónoma
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EDUCACIÓN PLASTICA 4º ESO
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Bloque II. Dibujo técnico
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Dibuja las vistas (el alzado, la planta y el perfil) de figuras tridimensionales sencillas.
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Dibuja perspectivas de formas tridimensionales, utilizando y seleccionando el sistema de representación más adecuado.
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Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación para la creación de diseños geométricos sencillos.
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CRONOGRAMA:
El proyecto se realizará en la 3ª evaluación, en los meses de mayo y junio, durante 5-6 semanas.
Se dedicarán 24 sesiones de clase, de las cuales 22 corresponden al área de tecnología y 2 al área de plástica. Éstas sesiones se complementarán con 8 horas de trabajo en casa.
En el siguiente cuadro, se detallan los contenidos y su temporalización.
DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO FINAL
El producto final será una maqueta de un cruce de caminos con sus semáforos para vehículos y peatones y 2 displays, construidos y programados para regular su tráfico.
SECUENCIA DE ACTIVIDADES DEL AREA DE PROGRAMACIÓN
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Fases y posición de semáforos en un cruce. Constará de 2 partes:
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observación del funcionamiento real de los semáforos y displays en un cruce
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Realización esquema de posición de cada semáforo en cada fase.
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Introducción a la programación. Algoritmos. Serán válidos los ejemplos del curso. Los alumnos harán 2 ejercicios de algoritmos, relacionados con trabajos que han realizado en el taller, a elegir por ellos. Por ejemplo:
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Unir con estaño 2 cables.
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Siguiendo un esquema, montar un diodo led, de forma que podamos encenderlo y apagarlo, sin quemarlo.
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Scratch:
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Introducción y abrir cuenta en página de scratch.
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Ejercicios del curso:
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el gato y el murciélago. https://scratch.mit.edu/projects/100325724/#editor
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movimiento de varios objetos https://scratch.mit.edu/projects/103370989/
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simulación semáforos cruce de caminos y display.
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Programar placa arduino con S4A y poner en funcionamiento la maqueta
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EVALUACIÓN
Va a ser un proyecto con muchas actividades que nos va a llevar a un producto final. Se evaluarán todas las actividades del proceso, así como el producto final.
La memoria del proyecto, en formato digital, con los enlaces a los diferentes documentos, será la que recoja todos los documentos creados.
La maqueta con los semáforos y displays en funcionamiento, será el producto final.
La calificación la realizarán tanto los alumnos (60%) como el profesor (40%), según el siguiente documento:
https://drive.google.com/file/d/0B8HEB-GWzCiuSXFubnFvbjFsNGs/view?usp=sharing
RECURSOS PROGRAMACIÓN
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Situación de los semáforos de un cruce: https://drive.google.com/file/d/0B8HEB-GWzCiuUmREMmxXV0ZBdTg/view?usp=sharing
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material del curso scratch.
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Algoritmos y pseudocódigo
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Vídeos de youtube:
https://drive.google.com/file/d/0B8HEB-GWzCiuYmVmRjZlMGZoczg/view?usp=sharing
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S4A para arduino. Documentación: http://s4a.cat/index_es.html
HERRAMIENTAS TIC NECESARIAS:
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ordenador con internet.
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tarjeta arduino.
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software: crocodile, gimp, scratch, S4A para arduino, libreoffice.
ORGANIZACION DEL GRUPO
Son 9 alumnos que se distribuirán en 3 grupos de 3 alumnos cada uno, para la fase de construcción:
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Construcción maqueta y displays:
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Un grupo construirá la maqueta del cruce de caminos con los semáforos de vehículos y peatones. Harán un programa con scratch en el que se vea un cruce de esas características.
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Los otros 2 grupos construirán sendos displays.y harán un programa con scratch, en el que se vea un display en funcionamiento.
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Programación: todas las actividades de programación las realizarán cada alumno en su ordenador, pero colaborarán y se ayudarán entre sí.
MATERIAL DE MUESTRA
Programa con scratch “Gestión de un cruce de caminos”
https://scratch.mit.edu/projects/106580660/#player