code.org: aprende a programar desde infantil
¿Es necesario enseñar a programar a los más pequeños? ¿Es positiva la iniciación a la programación para estructurar las mentes de los más peques y dotarles de una estructura lógica?
Como en todas las cuestiones de educación hay personas que están a favor y detractores, pero al menos es interesante conocer distintas posibilidades para poder elegir y probar, en su totalidad o en parte. CODE.org es un espacio web orientado a la enseñanza de la programación a edades tempranas. En este artículo comentaremos el primer curso para preescolar que presenta, con sus actividades y sus propuestas.
Al entrar en code.org nos encontramos con una variedad de cursos a seguir. Nos centraremos en el curso elemental, COURSE 1 diseñado para no lectores o con escaso nivel de lectura y que se encuentra dividido en diferentes etapas:
1. Mapas divertidos: el alumno tiene que decidir la dirección que debe tomar el muñeco para alcanzar el caldero de monedas seleccionando la flecha adecuada.
2. Muévelo, muévelo: al alumno decide la dirección y el número de casillas a desplazarse del muñeco para alcanzar el caldero de monedas. Hay que tener en cuenta que las flechas que se muestran son dobles.
3. Aprende a arrastrar y soltar: 12 actividades encaminadas a que el alumno aprenda a arrastrar y soltar utilizando el ratón, haciendo pequeños puzzles que se encajan como si fuesen bloques de programación orientada a objetos (tipo scratch).
4. Laberinto secuencia: ¿conoces los angry birds? Haz que el pájaro aplaste al cerdo utilizando flechas. Se inicia al alumno en secuencias básicas como move_();
5. Laberinto debuggin, puzzle: semejante al anterior pero se incrementa el nivel de dificultad.
6. Abeja, secuencia, puzzle: mueve la abeja para que recoja el néctar y haga la miel. Se presentan tres tipos de instrucciones, mover, recoger la el néctar y hacer miel en el panal.
7. Artista: dibujemos el personaje con simples instrucciones de dibujo (dibujar a la derecha, izquierda, arriba y abajo)
8. Ortografía: reconocemos las letras que se encuentran en una sopa y escribimos la palabra. La abejita nos guiará en el proceso.
9. Loops, puzzle: se introduce la instrucción repetir x veces. La dificultad se incrementa.
10. ¿Creamos nuestra historia? Mediante sencillas instrucciones se nos describe cómo crear una pequeña historia a modo de videojuego.
Con todos estos juegos, el alumno aprenderá al menos algunas secuencias lógicas. No programará pero seguro que juega y se divierte.