code.org: aprende a programar desde infantil

Antonio Monje
code.org: aprende a programar desde infantil

¿Es necesario enseñar a programar a los más pequeños? ¿Es positiva la iniciación a la programación para estructurar las mentes de los más peques y dotarles de una estructura lógica?

Como en todas las cuestiones de educación hay personas que están a favor y detractores, pero al menos es interesante conocer distintas posibilidades para poder elegir y probar, en su totalidad o en parte. CODE.org es un espacio web orientado a la enseñanza de la programación a edades tempranas. En este artículo comentaremos el primer curso para preescolar que presenta, con sus actividades y sus propuestas.

Al entrar en code.org nos encontramos con una variedad de cursos a seguir. Nos centraremos en el curso elemental, COURSE 1 diseñado para no lectores o con escaso nivel de lectura y que se encuentra dividido en diferentes etapas:

1. Mapas divertidos: el alumno tiene que decidir la dirección que debe tomar el muñeco para alcanzar el caldero de monedas seleccionando la flecha adecuada.

2. Muévelo, muévelo: al alumno decide la dirección y el número de casillas a desplazarse del muñeco para alcanzar el caldero de monedas. Hay que tener en cuenta que las flechas que se muestran son dobles.

3. Aprende a arrastrar y soltar: 12 actividades encaminadas a que el alumno aprenda a arrastrar y soltar utilizando el ratón, haciendo pequeños puzzles que se encajan como si fuesen bloques de programación orientada a objetos (tipo scratch).

4. Laberinto secuencia: ¿conoces los angry birds? Haz que el pájaro aplaste al cerdo utilizando flechas. Se inicia al alumno en secuencias básicas como move_();

5. Laberinto debuggin, puzzle: semejante al anterior pero se incrementa el nivel de dificultad.

6. Abeja, secuencia, puzzle: mueve la abeja para que recoja el néctar y haga la miel. Se presentan tres tipos de instrucciones, mover, recoger la el néctar y hacer miel en el panal.

7. Artista: dibujemos el personaje con simples instrucciones de dibujo (dibujar a la derecha, izquierda, arriba y abajo)

8. Ortografía: reconocemos las letras que se encuentran en una sopa y escribimos la palabra. La abejita nos guiará en el proceso.

9. Loops, puzzle: se introduce la instrucción repetir x veces. La dificultad se incrementa.

10. ¿Creamos nuestra historia? Mediante sencillas instrucciones se nos describe cómo crear una pequeña historia a modo de videojuego.

Con todos estos juegos, el alumno aprenderá al menos algunas secuencias lógicas. No programará pero seguro que juega y se divierte.