¿Cómo puedo mejorar la accesibilidad en mi centro educativo a personas con discapacidad?

Lidia Peña
¿Cómo puedo mejorar la accesibilidad en mi centro educativo a personas con discapacidad?
Área de conocimiento
Contexto educativo
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MI PRIMER PROYECTO FLIPPED CLASSROOM.

 

 

  1. Título del proyecto.

¿Cómo puedo mejorar la accesibilidad en mi centro educativo a personas con discapacidad?

        2. Descripción del proyecto:

El proyecto consiste en todo el proceso de creación necesario para realizar una intervención en el centro educativo que consiga mejorar el acceso a las personas con discapacidad.

         3. Contexto de trabajo.

Se trata de un proyecto diseñado para alumnos de 2 ESO. En él se integran las áreas de matemáticas, tecnología, plástica, inglés y valores éticos / religión.

El centro está situado en un municipio costero del poniente Almeriense, el cuarto municipio en importancia de la provincia. Nivel socio-cultural medio. Ha sido siempre un municipio ligado al sector pesquero, aunque actualmente la base de su economía es la agricultura. Es un núcleo receptor de inmigración por lo que ofrece una población escolar muy multicultural.

        4.Competencias clave.

  • Competencia lingüística.
  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y.
  • tecnología.
  • Competencia digital.
  • Aprender a aprender.
  • Competencia sociales y cívicas.
  • Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
  • Conciencia y expresiones culturales.

 

           5. Estándares de aprendizaje (matemáticas).

Expresa verbalmente, de forma razonada, el proceso seguido en la resolución de un problema, con adecuada.

Analiza y comprende el enunciado de los problemas (datos, relaciones entre los datos, contexto del problema).

Identifica patrones, regularidades y leyes matemáticas en situaciones de cambio, en contextos numéricos, geométricos, funcionales, estadísticos y probabilísticos.

Utiliza las leyes matemáticas encontradas para realizar simulaciones y predicciones sobre los resultados esperables, valorando su eficacia e idoneidad.

Identifica situaciones problemáticas de la realidad, susceptibles de contener problemas de interés.

Establece conexiones entre un problema del mundo real y el mundo matemático: identificando el problema o problemas matemáticos que subyacen en él y los conocimientos matemáticos necesarios.

Interpreta la solución matemática del problema en el contexto de la realidad.

Realiza simulaciones y predicciones, en el contexto real, para valorar la adecuación y las limitaciones de los modelos, proponiendo mejoras que aumenten su eficacia.

Reflexiona sobre el proceso y obtiene conclusiones sobre él y sus resultados

Desarrolla actitudes adecuadas para el trabajo en matemáticas: esfuerzo, perseverancia, flexibilidad y aceptación de la crítica razonada.

Se plantea la resolución de retos y problemas con la precisión, esmero e interés adecuados al nivel educativo y a la dificultad de la situación.

Distingue entre problemas y ejercicios y adopta la actitud adecuada para cada caso.

Desarrolla actitudes de curiosidad e indagación, junto con hábitos de plantear/se preguntas y buscar respuestas adecuadas, tanto en el estudio de los conceptos como en la resolución de problemas.

Toma decisiones en los procesos de resolución de problemas, de investigación y de matematización o de modelización, valorando las consecuencias de las mismas y su conveniencia por su sencillez y utilidad.

Reflexiona sobre los problemas resueltos y los procesos desarrollados, valorando la potencia y sencillez de las ideas claves, aprendiendo para situaciones futuras similares.

Selecciona herramientas tecnológicas adecuadas y las utiliza para la realización de cálculos numéricos, algebraicos o estadísticos cuando la dificultad de los mismos impide o no aconseja hacerlos manualmente.

Utiliza medios tecnológicos para hacer representaciones gráficas de funciones con expresiones algebraicas complejas y extraer información cualitativa y cuantitativa sobre ellas.

Diseña representaciones gráficas para explicar el proceso seguido en la solución de problemas, mediante la utilización de medios tecnológicos.

Recrea entornos y objetos geométricos con herramientas tecnológicas interactivas para mostrar, analizar y comprender propiedades geométricas.

Elabora documentos digitales propios (texto, presentación, imagen, video, sonido,…), como resultado del proceso de búsqueda, análisis y selección de información relevante, con la herramienta tecnológica adecuada y los comparte para su discusión o difusión.

Utiliza los recursos creados para apoyar la exposición oral de los contenidos trabajados en el aula.

Usa adecuadamente los medios tecnológicos para estructurar y mejorar su proceso de aprendizaje recogiendo la información de las actividades, analizando puntos fuertes y débiles de su proceso académico y estableciendo pautas de mejora.

              6. Cronograma:

Está previsto que el proyecto tenga una duración de un mes y medio aproximadamente, aunque se adaptará a las necesidades.

 

 

Semana 1

Semana 2

Semana 3

Semana 4

Semana 5

Semana 6

En Casa

2

2

2

2

1

1

En clase

6

5

5

5

5

4

Totales

8

7

7

7

7

5

 

              7. Descripción del producto final:

El proyecto consiste en el proceso de creación necesario, para realizar una intervención en nuestro centro educativo, que mejore su accesibilidad, especialmente a las personas con discapacidad.

Artefacto generado:
La definición de la intervención en cualquier soporte en el que se represente, se explique y se entienda correctamente, y una maqueta.

             8. Secuencia de actividades:

El proyecto comienza con un video sobre las limitaciones a las que se enfrentan las personas discapacitadas en su día a día, y una pregunta, ¿Cómo puedo mejorar la accesibilidad en mi centro educativo a personas con discapacidad?, continua con todo un proceso de aprendizaje y acaba con una propuesta y, por supuesto, una reflexión.

El producto final serán los planos, diseño, imágenes, videos, … y maqueta de la intervención. Por ejemplo: Una rampa para minusválidos a la entrada, eliminación de obstáculos, adaptación de baños, … 

Buscaremos información acerca de las personas discapacitadas (normas, señalización,...); crearemos una empresa;  diseñaremos un logotipo; analizaremos las posibilidades de actuación y decidiremos la intervención (localización, diseño, materiales, técnicas, ...); trabajaremos con escalas, proporciones,... ; crearemos presupuestos y facturas, … Intentando que este proyecto abarque el máximo posible de contenidos, pero adaptando en todo momento el nivel de dificultad al curso correspondiente y a los alumnos presentes.

Algunas de las actividades serán estas:

  1. En casa: Video sobre las limitaciones a las que se enfrentan las personas discapacitadas en su día a día.
  2. En clase: Comentamos el video. Hacemos esquema de necesidades. Planteamos la pregunta del proyecto.
  3. En casa: Primer video introducción a los procesos creativos (armonía y simetría), y hacer la actividad del video.
  4. En clase: Creación de la empresa y logotipo.
  5. En casa: Segundo video de procesos creativos (proporción aurea), y hacer actividad del video.
  6. En clase: Analizar y decidir la intervención.
  7. En clase: Estudio de materiales y técnicas.
  8. En casa: Tutorial programa Excel.
  9. En clase: Elaboración de presupuesto y facturas en hoja de cálculo Excel.
  10. En clase: Primeros trabajos. Se trabaja la idea y la intervención. El docente divide la clase en grupos heterogéneos.
  11.  En clase: Actividad tarimas flotantes. Se le da un plano sencillo y un catálogo de tarimas flotantes, deben calcular el presupuesto. Gana el presupuesto más bajo.
  12. En casa: Video del teorema de Pitágoras.
  13. En clase: Actividades de Pitágoras en el deporte.
  14. En casa: Tutoriales de Sketchup free.
  15. En clase: Diseño de nuestra intervención con Sketchup free.
  16. En casa: Tutoriales de distintos programas de presentación (Power point, Fotos,…).
  17. Preparación de la presentación en inglés.
  18. La obra maestra: Presentación por grupos del producto final (parte en inglés) y maqueta.
  19. En clase: Video sobre cultura, valores y fuerza de superación. Se comenta en clase. Reflexión.

       

       9.  Métodos de evaluación:

  • Autoevaluación.
  • Tareas de aprendizaje.
  • Uso constante del portafolio.
  • Reflexión sobre el aprendizaje y autoevaluación.
  • Evaluación ordinaria del alumnado.
  • Evaluación del proceso de aprendizaje.
  • Rúbrica.

 

Planteamiento de los objetivos e intervención.

No se presenta finalidad alguna y no hay una buena solución.

0 puntos

Se presenta una finalidad, pero no se matiza la intervención.

1 puntos

Se presenta claramente una finalidad y una solución adecuada a ella.

2 puntos

Documentación, materiales y técnicas.

No se aporta documentación que soporte el proyecto. Los materiales y técnicas no son los adecuados.

0 puntos

Se presenta documentación, pero la elección de materiales y/o técnicas no son los más idóneos.

1 puntos

Se aporta una documentación bien organizada, y hay una correcta elección de materiales y técnicas.

2 puntos

Formato y presentación.

No se utiliza un formato adecuado para definir la intervención. La presentación es muy poco atractiva y no cumple su objetivo.

0 puntos

El formato cumple vagamente el objetivo de definir la intervención. La presentación es poco original y poco atractiva.

1 puntos

Se escoge un formato en el que la intervención queda perfectamente definida. La presentación es atractiva y original.

2 puntos

Uso de las herramientas TIC y calidad técnica.

La tecnología no forma parte del artefacto o su uso es marginal. La calidad técnica es escasa.

0 puntos

Utiliza alguna de las herramientas TIC propuestas, y la tecnología aporta algo nuevo a una tarea tradicional. La calidad es suficientemente adecuada.

1 puntos

Se utilizan varias de las herramientas TIC propuestas, gracias a ellas el artefacto generado despierta mayor interés. La calidad es buena.

2 puntos

Estructura y dinamismo.

El artefacto está mal estructurado. La representación no es clara y está desconectada.

0 puntos

El artefacto está estructurado, pero no es equilibrado. La representación en general es clara, organizada y dinámica.

1 puntos

El artefacto está bien estructurado, es equilibrado y bien organizado. La representación muy clara, ágil y entretenida.

2 puntos

 

          10. Recursos:

Videos creados (YouTube y Edpuzzle).

Almacenamiento de datos en Drive.

Ordenadores y proyectores del centro educativo.

           11. Herramientas TIC:

No habrá obligación de utilizar todas las herramientas y en ciertas actividades no habrá unas concretas. Se les informa de todas estas posibilidades:


Representación y modelado 3D.
https://www.sketchup.com/es/try-sketchup

Tratamiento de imágenes.

https://gimp.es/


Grabadora de audio.
https://online-voice-recorder.com/es/


Tablón de ideas
https://es.padlet.com/dashboard


Búsqueda de información.
https://www.pinterest.es/


Presentaciones.
https://www.genial.ly/es


https://office.live.com/start/PowerPoint.aspx?ui=es%2DES&rs=ES


https://www.canva.com/es_es/


Creación de videos.
https://www.microsoft.com/es-es/windows/photo-movie-editor


https://edpuzzle.com/


Básicas de comunicación.
https://www.youtube.com/

https://creativecommons.org/

https://classroom.google.com/u/0/h?hl=es

Datos y cálculo:

https://www.microsoft.com/es-es/microsoft-365/excelç

 

        12. Agrupamientos, organización:

El docente creará grupos heterogéneos y flexibles de aproximadamente 4 alumnos.

El aula se organizará formando agrupaciones circulares.

 

13. Agregaría también los productos generados durante este curso en Padlet y Pinterest.