Proyecto final del curso: "Pensamiento computacional en el aula con scratch"

Antonio Leitón
Área de conocimiento
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MEMORIA DEL PROYECTO FINAL

 

TÍTULO: Múltiplos y divisores.

 

ENLACE A LA APLICACIÓN SCRATCH: Aquí

 

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

 

Se pretende que los alumnos puedan aprender y repasar los conceptos básicos sobre divisibilidad (múltiplo, divisor, número primo, criterios de divisibilidad, M.C.D y m.c.m ) de una forma amena y diferente a como lo hacen habitualmente y que al mismo tiempo puedan aprender el uso básico de las herramientas de scrath.

 

CONTEXTO EDUCATIVO

El proyecto está dirigido a alumnos de matemáticas de 1º ESO en un medio rural y un entorno dedicado mayormente a la agricultura. Estos alumnos presentan una desmotivación creciente hacia el aprendizaje tradicional de las matemáticas y, en algunos casos, déficit de atención.

Por este motivo sería muy útil llevar a cabo un aprendizaje a base de pequeños proyectos motivadores como este.

 

COMPETENCIAS CLAVE

  • Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología .

  • Competencia digital.

  • Aprender a aprender.

  • Comunicación lingüística.

  • Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor.

 

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

  • Reconoce nuevos significados y propiedades de los números en contextos de resolución de problemas sobre paridad, divisibilidad.

  • Aplica los criterios de divisibilidad por 2, 3, 5, 9, 11 y los emplea en ejercicios, actividades y problemas contextualizados.

  • Identifica y calcula el máximo común divisor y el mínimo común múltiplo de dos o más números naturalesmediante el algoritmo adecuado y lo aplica a problemas contextualizados

 

 

 

 

 

 

PRODUCTO FINAL

El objetivo principal del proyecto es que los alumnos aprendan de forma motivadora, trabajen en grupo y desarrollen su pensamiento computacional.

 

Para ello crearemos una pequeña aplicación con scratch que tenga tres o cuatro opciones:

La primera opción nos lleva a una historia interactiva que nos contará detalles sobre los criterios de divisibilidad.

La segunda opción nos llevará a un personaje que nos hace preguntas sobre los números que nosotros seleccionemos.

En la tercera opción un personaje nos pide que busquemos números que cumplen ciertas condiciones.

La cuarta opción es más lúdica y consiste en un juego sencillo para reconocer los divisores de un número.

Para realizar el proyecto los alumnos se verán obligados a dominar tanto los conceptos teóricos ralacionados con la divisibilidad como las herramientas básicas de scratch.

 

DIFUSIÓN

  • Web de Scratch.

  • Web de centro.

  • Redes sociales educativas como Edmodo, Clasroom, Classdojo etc.

 

RECURSOS

 

  • Banco de imágenes, iconos y animaciones.

  • Wikipedia o webs relacionadas con las matemáticas.

  • Ordenadores portátiles de aula.

  • Pizarra digital.

  • Material para realizar murales.

 

 

 

HERRAMIENTAS TIC

 

  1. Aplicación Scratch.

  2. Cualquier aplicación para crear gráficos personalizados ( GIMP , OFFICE DRAW )

  3. Cuenta en Edmodo para que los alumnos puedan comunicarse, compartir archivos o realizar cuestionarios relacionados con el proyecto.

  4. Cualquier aplicación para crear esquemas.

 

AGRUPAMIENTOS

 

Dos alumnos por ordenador para la realización del proyecto. En cada sesión de trabajo se pueden intercambiar los roles para que no realicen siempre las mismas tareas. En posteriores fases del proyecto ( coevaluación por ejemplo ) se pueden realizar, si es conveniente, otras agrupaciones.

 

CRONOGRAMA

 

12 Sesiones : 8 en clase y 4 en casa. Aunque se puede ser flexible en función de las características de los alumnos.

 

ACTIVIDADES

 

  1. Ver en casa una serie de videotutoriales y ejemplos de proyectos sencillos realizados con scrath. Podríamos tomar ejemplos realizados por otros alumnos del mismo centro o con el mismo nivel educativo.

  2. Obtener información sobre los contenidos teóricos que van a emplear en el proyecto. Podrán usar el libro de texto, wikipedia, canales o webs de divulgación ralacionadas con las matemáticas. Al finalizar realizarán un mural con un resumen de los contenidos.

  3. Realizar un esquema del proyecto que van a realizar y exponerlo en un mural con detalles de los pasos que van a seguir.

  4. Seleccionar el material que van a usar en el proyecto (elegir los gráficos o escribir el guión si van a crear una historia )

  5. Prácticas con scrath dirigidas por el profesor mediante la pizarra digital.

  6. Trabajo del proyecto.

  7. Exposición de los proyectos a través de Edmodo.

 

  1. Realización de un cuestionario final sobre los contenidos teóricos y scratch. Este será individual.

 

MÉTODOS DE EVALUACIÓN

 

  • Rúbrica específica para el proyecto.

  • Observación de las dinámicas de grupo.

  • Coevaluación.

  • Realización de cuestionarios.

 

 

 

FIN