Proyecto : aprendo sobre mi comunidad

CARLOS SANTOLARIA
Área de conocimiento
Contexto educativo
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TITULO DEL PROYECTO :   CONOZCO MI COMUNIDAD AUTÓNOMA

 

 

DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

 

Con este proyecto pretendemos que nuestros alumnos conozcan su comunidad autónoma. Sus provincias, costumbres y  relieve más significativo. Todo esto trabajando a través de Scratch con tareas en clase y en casa.

 

CONTEXTO

 

Se va a llevar a cabo con alumnos de cuarto de primaria de un colegio de Sabiñánigo ( Huesca) con un nivel socioeconómico medio –alto y por tanto en todos los casos los alumnos disponen de los medios suficientes para llevar a cabo el proyecto. Conexión a internet y equipos informáticos tanto en clase como en casa.

Podemos decir que se trata de un proyecto interdisciplinar ya que se forma parte de un proyecto que engloba las áreas de ciencias sociales, ciencias naturales, plástica, lengua y matemáticas. Dentro del proyecto CONOZCO MI COMUNIDAD AUTONÓMA, esta actividad se presenta como una tarea más para que los alumnos tomen contacto con el programa Scratch y trabajen programación.

 

COMPETENCIAS CLAVE

 

El dominio de las TIC constituye un aprendizaje básico que va más allá de ser un usuario solvente de las tecnologías digitales, constituye un medio para adquirir nuevos conocimientos. Entre estos nuevos aprendizajes asociados con las TIC, destacan las destrezas de búsqueda, selección, análisis, organización y comunicación de nueva información, en distintas fuentes y soportes, bien sea de forma individual o en equipo. Dichas habilidades y capacidades constituyen el núcleo de la denominada competencia digital. La competencia digital consiste en una suma de nuevas alfabetizaciones: la alfabetización informacional, la mediática o audiovisual y la informática. Esta competencia básica está también estrechamente emparejada con la competencia de aprender a aprender. Con frecuencia se afirma que las TIC no son más que una nueva herramienta. Esta aseveración tiende a simplificar  excesivamente el singular proceso que estamos abordando, y puede originar una visión limitada y limitadora del potencial de las tecnologías. Si analizamos el fenómeno en detalle, observaremos que en educación las tecnologías digitales tienen un triple papel: son objeto de aprendizaje en algunas materias curriculares (tecnología), son recursos de enseñanza aprendizaje para la mayoría de disciplinas (un ejemplo son los llamados “libros de texto digitales”), y finalmente constituyen cada vez más el contexto donde se desarrolla el aprendizaje (aulas o entornos virtuales de aprendizaje). Por ello el desarrollo de las competencias básicas, y en especial de la competencia digital, precisa de un enfoque en tres dimensiones:

APRENDER SOBRE LAS TIC. Esta perspectiva asume que las TIC son un objeto de conocimiento por ellas mismas. Inicialmente se trataba de aprender informática, recientemente hemos puesto el acento en el dominio de las aplicaciones ofimáticas y de creación multimedia. Actualmente se están revalorizando el pensamiento computacional, entendido como la capacidad de resolver problemas, desarrollando sencillos programas de ordenador o construyendo robots. Otro aspecto muy relevante es el desarrollo de actitudes cívicas en la red y el aprender a gestionarse la identidad digital preservando la privacidad propia y ajena. •APRENDER DE LAS TIC. Este enfoque corresponde a los usos donde las tecnologías digitales asumen la función de canal de transmisión de conocimientos y gestionan su evaluación. Los contenidos educativos digitales que adoptan este enfoque se originaron en los primeros años de la informática educativa. En aquel tiempo estas aplicaciones se denominaban programas de enseñanza  asistida por ordenador. La base teórica de muchos de estos materiales se encuentra en las teorías conductistas del aprendizaje. Las presentaciones, los tutoriales y las ejercitaciones asistidas por ordenador y los videojuegos y simulaciones especializados para el aprendizaje (gamifi cación) son algunos ejemplos de estos usos de las TIC. La evolución de estos materiales digitales llevará aparejada una progresiva adaptación al ritmo de aprendizaje de cada alumno para facilitar experiencias de aprendizaje personalizadas. Este tipo de recursos educativos digitales tiene una amplia aplicación en la mayoría de áreas y materias curriculares.

 APRENDER CON LAS TIC. Esta perspectiva considera a las TIC cómo instrumentos de trabajo intelectual, es decir, de producción y comunicación de información y conocimientos. Existe una amplia variedad de modelos de actividades y recursos digitales que materializan esta visión. Entre ellas podemos citar la formación de estrategias de búsqueda y validación de información, la elaboración de información compleja en formatos multimedia, los entornos virtuales de aprendizaje para disponer de espacios de interacción educativa que van más allá del aula presencial, los portafolios digitales para almacenar y difundir las producciones personales de los alumnos. También podemos incluir en esta categoría las recientes aplicaciones de realidad virtual y de realidad aumentada vinculadas a los dispositivos móviles, que amplifican la capacidad de visualización de fenómenos y enriquecen las experiencias de aprendizaje sobre el terreno. Esta modalidad muestra claramente cómo las tecnologías digitales aportan un nuevo contexto de aprendizaje, de la mano de profesores que crean y diseñan nuevas actividades y escenarios de aprendizaje, para plantear a sus alumnos situaciones auténticas y significativas de aprendizaje, como son las Webquest, las búsquedas del tesoro o la creación de un proyecto con Scratch. La profundidad cognitiva y la capacidad de motivación de estas actividades didácticas son más relevantes que la mera exposición de sofisticados artefactos tecnológicos. El diseño pedagógico de nuevas actividades curriculares con soporte TIC, es el que permite aprender mejor y de forma diferente.

 

 

ESTANDARES DE APRENDIZAJE EVALUABLES

 

Est.CS.1.1.1. Selecciona y organiza información concreta y relevante, la analiza, obtiene conclusiones, con apoyo del profesor y lo comunica oralmente y/o por escrito.

Est.CS.1.2.1. Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación (internet, blogs) para elaborar trabajos con la terminología adecuada a los temas tratados en el aula.

Est.CS.1.6.1. Valora la importancia de una convivencia pacífica y tolerante entre los diferentes grupos humanos conocidos sobre la base de los valores democráticos en el colegio.

Est.CS.1.9.2. Manifiesta autonomía en la planificación y ejecución de acciones y tareas y  toma decisiones  personales con ayuda del adulto

Est.2.15.1. Localiza  y sitúa en un mapa u otros recursos interactivos las principales unidades del relieve de Aragón y sus vertientes hidrográficas.

Est.CS.3.3.1. Define provincia, comunidad y ciudad autónoma y nombra y localiza en mapas políticos Aragón y sus provincias, y las diferentes comunidades autónomas y sus capitales

 

 

 

CRONOGRAMA

 

El tiempo de duración del proyecto será aproximadamente entre 10 y 12 sesiones dentro del aula. A este tiempo tenemos que sumarle las tareas que los alumnos tendrán que dedicar en sus casas y que será básicamente de búsqueda de información. Información que luego tendrán que integrar y organizar en Scratch en horario de clase.

 

DESCRPCIÓN DEL PRODUCTO FINAL

 

La finalidad final es que los alumnos a través del uso de las TICs , se familiaricen con el lenguaje de programación trabajando de manera interdisciplinar dentro del proyecto CONOZCO MI COMUNIDAD AUTÓNOMA.

Es una manera sencilla de introducirlos en ese nuevo lenguaje a la vez que estamos viendo contenidos curriculares del área de ciencias sociales.

 

 

SECUENCIA DE ACTIVIDADES

 

 Los estudiantes deben poner imágenes que identifiquen a las tres provincias de la Comunidad Autónoma. Luego deben  importar las imágenes  que imaginaron, modificar y ajustar tamaños y programar movimientos que vayan explicando características de dichas provincias.

Además, tienen que importar o dibujar el escenario que representa la Comunidad Autónoma.

Por tanto, la primera actividad de trabajo en casa es búsqueda de la información que quieren incorporar a Scratch y la manera de organizarla.

Una vez en el aula y con esa información comenzarán a diseñar su proyecto Scratch:  buscando fondos, imágenes, sonidos,  textos para incorporarlo. A partir de allí y durante las sesiones que dure el proyecto irán construyendo su proyecto.

 

 

 

MÉTODOS DE EVALUACIÓN

 

La evaluación de una actividad como esta forma parte de la llamada Evaluación Formativa o Valoración Integral realizada con la finalidad de obtener información que permita orientar al estudiante para que alcance los objetivos de aprendizaje establecidos. El profesor deberá realizar un seguimiento constante del alumno y llevar a cabo una labor de retroalimentación a lo largo de todo el proceso, de manera que el alumno al saber lo que se espera de él, pueda dirigir su trayectoria de aprendizaje. La claridad y transparencia de objetivos de aprendizaje es primordial, ya que se basarán en ellos los criterios de evaluación. Estos últimos deben tratar el grado de consecución, por lo menos, de:

 - Los conocimientos relativos al tema que se está trabajando en el proyecto CONOZCO MI COMUNIDAD AUTÓNOMA.

 - Las competencias y habilidades necesarias para utilizar adecuadamente información proveniente de Internet.

 - El uso de herramientas informáticas para potenciar la construcción de conocimientos nuevos, y para ayudar a procesar y sintetizar mejor la información

 - La calidad y pertinencia del producto final solicitado en la Tarea.

 A pesar de ser uno de los últimos elementos del modelo, la evaluación ha de estar presente en todo el desarrollo de la actividad, constituyéndose así en una excelente forma de autoevaluación por parte del alumno, quien sabrá, en todo momento, cómo va a ser evaluado, con qué criterios (que deberán ser, como ya hemos indicado, precisos, claros consistentes y específicos para las tareas que va a realizar) y con qué instrumentos se va a llevar a cabo tal evaluación.

Esta estrategia se traduce en una serie de aspectos positivos con relación a los alumnos:

 -Les ayuda a trabajar y a ser más conscientes de los objetivos.

 -Les orienta acerca de lo que espera de ellos; se convierte en una guía.

 -Les ayuda a fijarse en todos los detalles (de otra manera algunos aspectos podrían pasar desapercibidos) y ver si los están teniendo en cuenta o no.

 El alumno realiza así un trabajo de revisión constante y de toma de conciencia y responsabilización (sabe en qué aspectos deben mejorar para incrementar su rendimiento). -Les estimula a esforzarse para realizar un producto final mejor. E incluso pensando ya en el final de todo el proceso, les permite la revisión del trabajo antes de “entregarlo” (o exponerlo), comparándolo con los criterios establecidos por el profesor (autoevaluándose y, llegado el caso, haciendo pronósticos sobre la calificación que pueden obtener)

 

RECURSOS

 

El alumno contará en el aula con un equipo informático con conexión a internet de manera individual, uso de tabletas si alguno lo considera oportuna, libros de texto , cuadernos, libros de consulta.

En cuanto a recursos personales, yo como tutor estoy a su entera disposición para resolver cualquier tipo de duda que se les pueda ir planteando en la realización de la tarea.

 

 

HERRAMIENTAS TIC

 

Equipo informático para cada alumno.

Tabletas si es necesario y lo consideran oportuno.

Programa SCRATCH instalado en cada uno de los equipos.

Tablets PC para consultas.

Proyector y PDI para explicaciones.

 

AGRUPAMIENTOS Y ORGANIZACIÓN

 

El proyecto se realizará de manera individual.

Para explicaciones la organización será en gran grupo, para toda la clase.

En ciertos momentos, si la información a buscar es la misma o similar entre varios alumnos se pueden llevar a cabo en grupos de trabajo que están definidos previamente en el aula.

En la mayoría del tiempo cada los alumnos trabajarán de manera individual, ya que uno de los objetivos finales de la tarea es hacer su propio proyecto usando el programa SRATCH.