Proyecto "Curso Pensamiento computacional con Scratch".

salvador mur
Área de conocimiento
Contexto educativo
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Aprendo a crear videojuegos con Scratch.

Descripción del proyecto:

El verdadero fin de todo este proyecto no es el uso de Scratch, sino el de que el alumnado comprenda la necesidad del uso del pensamiento computacional como modo de tomar decisiones en su vida cotidiana, la capacidad de saber analizar y comprender las situaciones a las que se enfrenta y la manera de darle respuestas a las mismas.

Partiendo del conocimiento básico del funcionamiento de Scratch se pretende, como producto final la realización y modificación de videojuegos con Scratch.

En primer lugar se mostrara la herramienta Scratch en sus distintos elementos (objetos, fondos, movimientos, apariencia, controles...),poner algunos ejemplo simples de manejo y dedicar algunas sesiones al trabajo libre de experimentación y de compartir con sus iguales las experiencias.

Posteriormente se mostrará, a partir de unos videotutoriales buscados en la red,como se crean dos juegos sencillos (explotar globos y desplazamientos para evitar colisiones) y se les pedirá que los repitan analizando cómo se han hecho para comprender su lógica y saber lo que están haciendo.

Después de este paso se seguirán dos caminos: el de aplicar cambios/mejoras a los juegos propuestos o la creación de uno propio. Estos cambios y creaciones serán expuestas en gran grupo.

Por último se hará una reflexión colectiva sobre lo que se ha aprendido tanto en el manejo de lo herramienta como en la necesidad de tener un pensamiento computacional en la vida diaria e incidir en la idea de que el uso de Scratch no ha sido un fin sino un medio para tomar consciencia de la necesidad de un orden en el pensamiento en nuestra vida diaria.

Contexto de trabajo

Este proyecto será desarrollado en los dos curso de sexto en los que tengo asignada la asignatura de Competencia y Práctica Digital. El colegio es un centro público con unas condiciones “normales” en nuestro tiempo. El paro no ha azotado excesivamente a las familias (aunque, cada vez mas, hay alumnos que acceden a la gratuidad de comedor y a las bolsas de comida que se llevan a casa) y también hay casos familiares complicados.

Competencias clave

Es difícil no nombrar una competencia clave que de alguna manera no se vaya a desarrollar, no obstante hago una relación de las mismas:

- Aprender a aprender.

- Comunicación lingüística.

- Competencia digital.

- Competencia matemática (y competencias básicas en ciencias y tecnología).

Estándares de aprendizaje

- Hace un uso adecuado de las tecnologías de la información y comunicación como recurso de ocio.

- Utiliza estrategias para realizar trabajos de forma individual y en equipo mostrando habilidades para la resolución de conflictos.

- Realiza experiencias sencillas y pequeñas investigaciones planteando problemas, enunciando hipótesis, seleccionando elementos necesarios, realizando, extrayendo conclusiones y comunicando los resultados.

- Planifica el proceso de trabajo con preguntas adecuadas: ¿Qué pienso hacer?, ¿Cómo lo puedo hacer?, ¿No me he equivocado al hacerlo? ¿Cómo solucionarlo?

Cronograma

El proyecto será llevado a cabo durante el mes de abril. 8 sesiones a razón de dos por semana.

Descripción del producto final

Cuando empecé a hacer esta programación, sus primeros borradores, partía de la base que el producto final era un "objeto", un algo físico terminado. En el proceso llego a la conclusión que lo que en realidad pretendo es que se alcance una manera de pensar distinta, de la necesidad de una planificación y orden para llegar a la resolución de un problema (en su sentido más amplio).
En segundo lugar, el producto físico que será la elaboración de un sencillo videojuego o la reelaboración de uno ya creado


 

Secuencia de actividades

Primera sesión: Introducción al pensamiento computacional en cuanto a la manera de formular problemas de manera que sus soluciones puedan ser representadas como secuencias de instrucciones y algoritmos. Como ejemplo de pseudocódigo de mostrará el ejemplo de "¿Cómo hacer una limonada'? En base a ese ejemplo se propondrá que se haga otro: "¿Cómo hacer un bocadillo?"

Segunda y tercera sesiones: conocimiento de la herramienta Scratch. Presentación del material y ejemplos prácticos con el ordenador (incidiendo especialmente en los bloques de movimiento, apariencia, eventos y control) para lograr pequeños objetivos. Señalar la importancia de que el programa hará lo que se le mande, no lo que se quiera que haga.


 

En las tres siguientes se trabajará con los videojuegos: Se mostrarán dos videotutoriales (que se especifican en el apartado de recursos) “Crear juego de saltos en Scratch” y “Juego de explotar globos en Scratch”. Se hará un análisis de cómo se han elaborado y, después de entendido el proceso, se pasará a su reelaboración y modificación. Si se ve un volumen excesivo de trabajo sólo se trabajará el primero de ellos. Como trabajo voluntario para realizar en casa se propondrá la investigación personal en la red y la elaboración de otro juego.


 

Las dos últimas sesiones se dedicarán a la presentación de los trabajos y a las conclusiones a las que se hacía referencia en la descripción del proyecto.


 

Métodos de evaluación

Se hará una autoevaluación individualizada basándose en un cuestionario en cuanto a las siguientes epígrafes:


 

- Comprendo la necesidad y la ventaja de actuar con un pensamiento computacional.

- Uso de Scratch. ¿He conseguido lo que pretendía hacer?

- ¿Poseo los suficientes recursos para seguir avanzando en el uso de la herramienta Scratch?

- Grado de satisfacción personal con el trabajo realizado.


 


 

Recursos

Pizarra digital.

Ordenadores portátiles del centro.

Vídeos de Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=qdvCS3fYW1E

                             https://www.youtube.com/watch?v=_NflNXQWbcw

Ejemplos de pseudocódigo (La lámpara no funciona, ¿Cómo hacer limonada?)

Code.org. La hora del código

Guía de uso de Scratch (Guía de referencia de Eduteka)


 

Herramientas T.I.C

Debido al problema del acceso a internet en el centro, no se usará la versión en línea de Scratch sino la versión offline proporcionada por Guadalinex.


 

Agrupamientos, organización

Trabajo por parejas en el uso del ordenador. Trabajo en gran grupo para las explicaciones, exposiciones y debates.

https://drive.google.com/file/d/0ByqvNOHnSbDRU09GYzFrZmVpLUE/view?usp=sharing