PROYECTO CON SCRATCH

Agustín González
Área de conocimiento
Contexto educativo
1376 Visitas
Compartir

1. Título del proyecto
"JUEGO DE LOS SÍMBOLOS ELÉCTRICOS". Con este proyecto se pretende
conocer los símbolos eléctricos y además aprender a programar un sencillo
juego de preguntas realizado con Scratch.
2. Descripción del proyecto: ¿qué reto queremos resolver?
Los alumnos deberán elaborar un pequeño juego en el que al principio
expliquen la simbología de los componentes eléctricos y posteriormente harán
preguntas sobre los mismos para probar lo que has aprendido con un sencillo
test de 10 preguntas, si fallas volverá a explicarte la simbología y tendrás que
empezar de nuevo.
De esta manera aprenderán no solo a reconocer los símbolos eléctricos sino
también a manejar una potente herramienta de programación como es Scratch.
3. Contexto de trabajo (niveles y áreas implicadas, detalles relevantes
del centro o del entorno sociocultural)
Se integraría dentro de 1º ESO en la materia de Tecnología en el I.E.S Claudio
Sánchez albornoz El tiemblo(Ávila). Los alumnos disponen de un ordenador
para cada uno con los programa necesarios instalados.
En primero de la ESO se ve tanto electricidad de forma básica como algunos
conceptos sencillos de informática por lo tanto me parece apropiado que este
tipo de alumnos ya conozcan la herramienta de Scratch y así en cursos
superiores podamos ir ampliando los conocimientos que ellos tienen.
El uso de las TICs nos permite realizar un cambio importante en el sistema de
enseñanza-aprendizaje, ya que nos ayuda a:
• Hacer un currículum abierto en función de las necesidades y el contexto.
• Obtener multitud de fuentes de información.
• Usar metodologías que favorecen el aprendizaje autónomo y crítico.
• Trabajar en colaboración de profesorado y alumnado, e incluso con otros
centros.
4. Competencias clave: ¿Qué competencias clave se desarrollarán en
el proyecto? (en las etapas educativas donde aplique)
Las competencias clave que aborda este proyecto serían:
 Conocimiento e interacción con el mundo físico.
 Tratamiento información y competencia digital.
 Aprender a aprender.
 Autonomía e iniciativa personal.
 Competencia digital.
 Competencias sociales y cívicas.
 Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor.
5. ¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables del currículo oficial
podemos relacionar los aprendizajes adquiridos? (en las etapas
educativas donde aplique)
Bloque 4. Estructuras y mecanismos: máquinas y sistemas
3.2. Utiliza las magnitudes eléctricas básicas.
4.1. Diseña utilizando software específico y simbología adecuada circuitos
eléctricos básicos y experimenta con los elementos que lo configuran.
Bloque 5. Tecnologías de la Información y la Comunicación
1.3. Utiliza adecuadamente equipos informáticos y dispositivos electrónicos.
2.1. Maneja espacios web, plataformas y otros sistemas de intercambio de
información.
3.1. Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de
presentarlos y difundirlos.
6. Cronograma: Duración total del trabajo (casa+clase), número de
sesiones que se dedicarán a esta actividad y su temporización.
 2 sesiones (2 horas) para que los alumnos conozcan los
componentes eléctricos.
 6 sesiones (6 horas) para que aprendan a manejar scratch
 4 sesiones (4 horas) para hacer el juego sobre los símbolos de los
componentes eléctricos.
 2 sesiones (2 horas) Se hará una sencilla página web con Mozilla
Thimble y allí se publicarán todos los proyectos.