Proyecto educativo para 1º de ESO con Scratch (Actividad difunde tu proyecto)

Diego Arza
Área de conocimiento
Contexto educativo
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1         Descripción

 

El principal objetivo es que los alumnos adquieran destrezas para desarrollar el pensamiento computacional. Para adquirirlo se presentará a los alumnos de una forma atractiva la herramienta Scratch y se mostrarán parte de sus posibilidades.

De esta forma lo que se pretende es “enganchar” la atención del alumno para que se interese por la herramienta Scratch y quiera invertir su tiempo y esfuerzo en realizar actividades interesantes para el alumno (videojuegos, animaciones,…) que le ayudarán a desarrollar su pensamiento computacional.

2         Contexto de trabajo

 

Este proyecto está dirigido a alumnos de 1º ESO que cursan la materia optativa de Iniciación a la tecnología. La programación de la asignatura indica que en el tercer trimestre se desarrollará un proyecto de programación. Los alumnos tienen 2 horas de clase a la semana por lo que se disponen de de 12 clases para realizar las actividades propuestas.

El centro está situado en un entorno urbano, donde la mayoría de los alumnos tienen un nivel sociocultural medio-alto. En el centro se desarrollan numerosas actividades y concursos tecnológicos.

El grupo de alumnos es multicultural y poco numeroso (15 alumnos). Dentro del grupo, sólo un alumno ha utilizado previamente Scratch y otros  2 alumnos lo conocen, pero no lo han utilizado.

3         Competencias clave.

 

Se pretende trabajar todas las competencias claves.

  • Competencia lingüística. A través de la redacción y exposición de los contenidos en las distintas actividades a realizar.
  • Competencia matemática. Mediante el diseño de actividades y ejercicios que requieran el desarrollo de cálculos matemáticos. También se desarrollará a la hora de expresar distintas fórmulas y signos matemáticos que ayuden a explicar conceptos, como la ley de Ohm.
  • Competencia tecnológica y digital. Con el uso de Internet, el ordenador y aplicaciones como Scratch, Word, Paint,…
  • Aprender a aprender. A través de la motivación y la presentación de actividades atractivas para los alumnos.
  • Competencias sociales y ciudadana. En la interactuación dentro de un grupo de trabajo, en el cual deben respetar y hacer respetar sus opiniones de una forma educada.
  • Competencia cultural y artística. Mediante el desarrollo de actividades audiovisuales.
  • Autonomía e iniciativa personal. Los alumnos tienen libertad para implementar el tipo de actividades que estimen oportuno, con los recursos que estimen oportunos.
  • Conocimiento e interacción con el mundo físico. Los alumnos deberán interactuar y conocer el mundo físico de la unidad didáctica de la que tienen que desarrollar las diferentes actividades. Previamente en clase ya se ha trabajado dicha unidad didáctica.

4         Criterios de evaluación 

 

  • Valorar y utilizar el proyecto técnico como instrumento de resolución ordenada de problemas.
  •  Identificar y conectar los componentes fundamentales del ordenador y sus periféricos, y explicar su misión en el conjunto.
  •  Manejar el entorno gráfico de los sistemas operativos como interfaz de comunicación con la máquina.
  • Emplear el ordenador como herramienta de trabajo, con el objeto de comunicar, localizar y manejar información de diversas fuentes. Conocer y aplicar la terminología y procedimientos básicos de los procesadores de texto y herramientas de presentaciones.
  • Representar objetos sencillos mediante bocetos, croquis, vistas y perspectivas, con el fin de comunicar un trabajo técnico.
  • Conocer las propiedades básicas de la madera como material técnico, sus variedades y transformados más empleados, identificarlos en las aplicaciones más usuales y emplear sus técnicas básicas de conformación, unión y acabado de forma correcta, respetando los criterios de seguridad adecuados.
  • Conocer las propiedades básicas de los metales como materiales técnicos, sus variedades y transformados más empleados, identificarlos en las aplicaciones más usuales y emplear sus técnicas básicas de conformación, unión y acabado de forma correcta, respetando los criterios de seguridad adecuados.
  • Identificar, analizar y describir, en sistemas sencillos y estructuras del entorno, elementos resistentes y los esfuerzos a los que están sometidos.
  • Utilizar adecuadamente las magnitudes eléctricas básicas.
  • Valorar los efectos de la energía eléctrica y su capacidad de conversión en otras manifestaciones energéticas.
  • Identificar y utilizar correctamente los elementos fundamentales de un circuito eléctrico de corriente continua y comprender su función dentro de él.
  •  Emplear el ordenador como instrumento eficaz para localizar información en Internet.
  • Acceder a Internet como medio de comunicación, empleando el correo electrónico y el chat.

5         Cronograma.

 

Acción

Número de sesiones

Presentación por parte del profesor de Scratch y parte de sus posibilidades, los alumnos realizarán ejemplos sencillos como añadir fondo y personajes, diálogos y movimientos entre personajes, etc.

Cada alumno creará una cuenta en Scratch.

3 sesiones

Tormenta de ideas entre los miembros de cada grupo de trabajo, para llevar a cabo las actividades propuestas (apartado 7). Previamente se asignará a los alumnos el tema sobre el que tienen que trabajar y se explicará el trabajo que tienen que realizar.

1 sesión

Desarrollo por parte de los alumnos de las actividades planteadas en clase. Explicadas en el apartado 7.

6 sesiones

Presentación por parte de los alumnos de su trabajo al resto de la clase.

1 sesión

Interactuación y evaluación del resto de los grupos las actividades de sus compañeros

1 sesión

 

Prácticamente todo el trabajo se desarrollará en clase, aunque se indicará a los alumnos que en casa, de manera individual, investiguen sobre el tema que tienen que realizar el trabajo y escriban alguna de sus ideas (90 min). Este trabajo se realizará entre las sesiones 1 y 3.

A los alumnos que quieran practicar y trabajar en casa, se les facilitará el material necesario, así como pautas y distintas mejoras o actividades extraordinarias.

 

6         Descripción del producto final.

 

Se harán 5 grupos de 3 alumnos y se le asignará a cada grupo una de las siguientes unidades didácticas, las cuales ya se han explicado durante el curso:

  • Motores de corriente continua.
  • Estructuras.
  • Materiales.
  • Ley de Ohm.
  • Herramientas y su uso.

Cada grupo de trabajo deberá realizar 3 actividades relacionadas con el tema que le sea asignado con Scratch. Dichas actividades se explican con más detenimiento en el siguiente apartado. La actividad 1 consistirá en un resumen de la unidad didáctica asignada. La actividad 2 será  elaborar un ejercicio sobre el tema asignado.

Con el diseño de estas actividades en Scratch se pretende afianzar los conocimientos del alumno en el tema indicado, fomentar el trabajo colaborativo, desarrollar el pensamiento computacional e incentivar a los alumnos en la competencia de aprender a aprender.

7         Secuencia de actividades.

 

Todas las actividades se realizarán en clase, en casa los alumnos anotarán ideas que luego compartirán con sus compañeros para realizar la actividad.

  • Actividad 1

Cada grupo desarrollará una presentación con las ideas y conceptos más importantes de la unidad asignada. Los alumnos podrán utilizar los recursos que se les ocurra, no se les marcará ningún patrón o esquema a seguir, aunque se les darán diferentes ideas. Al menos se mostrarán 2 conceptos básicos de la unidad asignada.

  • Actividad 2

Implementación de una aplicación interactiva o juego que sirva para reforzar al menos uno de los conceptos principales del tema. Por ejemplo pueden realizar una aplicación en la que propongan a un personaje el voltaje de un circuito electrónico sencillo y el personaje (alumno) tenga que indicar el resultado. Otra posibilidad es mostrar en pantalla un circuito con resistencias en montaje serie, paralelo o mixto  y el alumno tenga que indicar de que tipo asociación se trata.

  • Actividades complementarías

A los grupos adelantados se les propondrán una serie de actividades para que afiancen y mejoren sus conocimientos:

  • Una actividad consistiría en ensamblar los  programas en una sola aplicación. La aplicación deberá tener una pantalla inicial en la que se pueda escoger a que de programa se quiere acceder.
  • Otra actividad puede ser incluir un sistema de puntuación en la actividad 2 (ejercicios).
  • También se puede añadir un botón que de pistas al usuario de la actividad 2 (ejercicios), el botón mostrará la idea para resolver el ejercicio, que apartado se debe consultar,…

Lo que se pretende es que el alumno aporte ideas propias y no se ciñan a ningún esquema preestablecido, eso sí tendrán que incluir en cada actividad lo indicado.

8         Métodos de evaluación.

 

La evaluación se llevará a cabo tanto por el profesor como por los alumnos, para fomentar una mayor participación e implicación por parte de los alumnos.

El proyecto se evaluará por parte del profesor en función de:

  • Los recursos utilizados para realizar las actividades. (10% de la nota final).
  • El número de actividades realizadas. (20% de la nota final).
  • La estética de las actividades. (5% de la nota final).
  • El buen funcionamiento de las actividades. (10% de la nota final).
  • Comportamiento, trabajo y asistencia durante la realización de las actividades. (15% de la nota final).

Los alumnos evaluarán las aplicaciones de sus compañeros por separado, deberán indicar los puntos fuertes y débiles de las aplicaciones  para justificar su puntuación. (30 % de la nota final).

Cada grupo deberá resolver los ejercicios propuestos por sus compañeros (actividad 3). (10% de la nota final).

 

 

9         Recursos.

 

Para dar ideas a los grupos se les proporcionarán a los alumnos los siguientes recursos:

  • Colección de ejercicios realizados por el profesor.
  • Links a estudios y proyectos compartidos en Scratch de otros alumnos y profesores.
  • Diferentes vídeos en los que se muestran distintos tipos de ejercicios y presentaciones hechos con Scratch.
  • Manual de Scratch fotocopiado (uno por grupo), también se colgará en el sitio web de la clase el manual.

10    Herramientas TIC.

 

Se utilizarán las siguientes herramientas TIC:

  • Un ordenador por grupo, con conexión a Internet.
  • El programa Scratch  1.4, para trabajar en caso de que no funcione Internet.
  • Youtube, para mostrar videos de Scratch.
  • La página https://scratch.mit.edu/ y Gmail.
  • Plataforma Moodle del curso, para compartir enlaces, manuales, y las actividades realizadas por los alumnos. 

11    Agrupamientos, organización.

 

La actividad se desarrollará en el aula de tecnología, donde hay 8 ordenadores con conexión a Internet. Los ordenadores tienen instalados también el programa Scratch 1.4, el cual se utilizará en el caso de que no funcionara Internet.

Los alumnos se agruparán en grupos de 3 alumnos, a los cuales se les asignará un ordenador. Lo que se pretende es que los 3 alumnos aporten ideas al proyecto, del mismo modo, se les indicará que se intercambien en el uso del ordenador.

Los grupos estarán compuestos con alumnos que puedan complementar sus actividades, de este modo se pretende que todos los grupos avancen a un ritmo similar.