Identificación de herramientas del Taller de Tecnología

  1. Contexto, descripción y secuenciación de la actividad

 

El Proyecto está diseñado para ser llevado a cabo por alumnos de 1º de ESO en la asignatura de Tecnología, Programación y Robótica.

 

Se trata de que los alumnos realicen un Programa en Scratch destinado al reconocimiento visual de las herramientas, materiales y útiles propios de un Taller de Tecnología.

 

El Programa deberá  mostrar la imagen de uno de los elementos mencionados y deberá preguntar al usuario el nombre de dicho elemento en español (y para los alumnos de Centros Bilingües también en inglés). El usuario deberá escribir la respuesta

 

Los resultados correctos deberán ser “festejados” por el Programa mediante un texto estimulante, una imagen y un sonido alegre o festivo. A continuación se propondrá al usuario la pregunta sobre una nueva herramienta.

 

En cambio, los resultados erróneos deberán generar un mensaje que invite a intentarlo de nuevo acompañado de un sonido y una imagen que induzcan a la reflexión.

 

El Programa descrito será  realizado por un grupo de 2, como máximo 3 alumnos. Cada alumno se encarga de 1 o 2 elementos del taller. Uno de los alumnos actúa como coordinador. Los objetivos son varios: trabajar en grupo, investigar en la red (fotos de herramientas y útiles, nombres apropiados, vocabulario técnico en español (y eventualmente en inglés) y la generación de una herramienta de estudio y repaso de los elementos presentes en el Taller, asunto que forma parte del contenido nuclear de la asignatura.

 

El grupo deberá distribuirse responsabilidades en la búsqueda de las fotos, nombres y eventualmente traducciones. Deberá escribir los algoritmos en pseudo código para cada elemento del Taller a considerar. Posteriormente deberá programar en Scratch a partir de los mismos. Finalmente deberán unir los “subproyectos” de los miembros del grupo en el Proyecto común y presentarlo a sus compañeros para una coevaluación.

 

Los alumnos ACNEES serán integrados en los grupos de modo que no haya más de uno por cada grupo. De ser posible, el o los compañeros asignados al alumno ACNEE, deben ser aquellos que por sus características personales, tengan una actitud empática hacia estos compañeros. En el caso de que las actividades de programación resulten muy difíciles, la actividad de los alumnos ACNEES dentro del grupo, puede consistir en la búsqueda de imágenes de las herramientas y elementos de taller en Internet

 

En el caso opuesto, el de alumnos que consigan muy rápido el objetivo propuesto, pueden proponerse las siguientes actividades de ampliación, de diferente grado de dificultad, siempre consideradas sobre el proyecto base:

 

a)Contabilizar los aciertos del usuario (al primer intento) por cada 10 preguntas del Programa y darlo por acabado al totalizar las 10 preguntas mostrando el resultado obtenido.

 

b)Mostrar, para el caso de las respuestas erróneas, cual debería haber sido el resultado correcto de una forma muy llamativa.

 

c)Mostrar al final de las 10 preguntas, un resumen consistente en tres columnas de 10 filas cada una: la primera columna muestra la figura del elemento o herramienta por el que se preguntó; la segunda la respuesta correcta y la tercera la respuesta del usuario (en verde si fue correcta; en rojo si no lo fue)

 

d)Para el caso de que la respuesta sea incorrecta, dar una pista al usuario en forma de una frase (Por ejemplo supongamos que el elemento es un alicate universal. En tal caso una pista posible sería "Se utiliza para sujetar piezas, doblarlas y para cortar alambres y cables")

 

En cuanto a la planificación y secuenciación, se destinará a cada fase del Proyecto, el siguiente Nº de horas:

 

Fase

Descripción

Nº de horas

1

Presentación de la aplicación Scratch y creación por parte de cada alumno, de una cuenta en Scratch

1

2

Movimientos del personaje

1

3

Sonidos, Repeticiones Decir algo

1

4

Eventos de control, cambios de color, disfraces, animación

1

6

Fondos, otros personajes, interacciones

1

7

Explorar por su cuenta, tutoriales

1

8

Salvar y Compartir un Proyecto

1

9

Presentación del Proyecto a realizar con sus fases y conformación de grupos

1

10

Búsqueda de imágenes adecuadas

1

11

Programación

3

12

Presentación para evaluación

1

 

  1. Estrategia pedagógica, competencias que se ponen en juego mediante la actividad

 

El Proyecto informático que se propone, conecta a los alumnos con el Proyecto tangible; aquel que consiste en la fabricación de un objeto material en el taller que cumpla una cierta finalidad. La conexión se produce porque para la construcción del objeto físico, son necesarias las herramientas, útiles y elementos del Proyecto digital.

 

Esta actividad, la de la construcción de objetos, es la que hasta el momento se ha venido considerando nuclear en la asignatura de Tecnología.  En el currículo actual, está incluida  dentro del contenido "Fases del Proyecto Tecnológico y su Documentación"

 

Es importante esta conexión, porque los alumnos de estas edades no tienen, salvo excepciones, un desarrollo del pensamiento abstracto, sino que este se adquiere normalmente a lo largo de la adolescencia.

 

Desde el punto de vista pedagógico esta actividad permite vincular objetos reales (herramientas del taller) a sus imágenes y nombres (pensamiento abstracto de nivel primario). Constituirá la actividad principal del contenido al que el Currículum oficial se refiere como: " Herramientas de Programación "

 

Su elaboración exigirá de los alumnos la utilización de las siguientes competencias:

 

a)Comunicación lingüística

b)Conocimiento e interacción con el mundo físico

c)Tratamiento de la información y Competencia Digital

d)Aprender a aprender

e)Autonomía e iniciativa personal

 

  1. Recursos utilizados, documentación, para preparar la actividad

 

Se utilizará un aula de clase con ordenadores con conexión a Internet. Sería deseable que en casa también tuvieran un ordenador con conexión a Internet para poder dedicar tiempo suplementario al de clase (En 1º de ESO sólo hay 2 horas semanales de clase de Tecnología) .

 

El aula deberá tener una distribución perimetral. Los grupos serán de 2, máximo 3 alumnos con, al menos, un ordenador por cada dos alumnos.

 

Es conveniente que las explicaciones introductorias del Profesor se proyecten con cañón en una pantalla apropiada o pizarra digital.

 

La tutorización de actividades estará a cargo del Profesor.

 

El material de apoyo para el estudio autónomo será alguno de los tutoriales (en español o en inglés según se trate) que abundan en Internet. Para el caso de alumnos que no cuenten en casa con estos recursos, se hará una impresión de alguno de estos tutoriales, que generalmente se encuentran disponibles en formato pdf,.

 

El material de consulta de aplicaciones, lo constituirá el elevado Nº de ejemplos en la propia página de Scratch.

 

  1. Ejemplo posible de la Programación a realizar

 

Puede verse un ejemplo de lo que sería el trabajo final de los alumnos en el Proyecto:

 

https://scratch.mit.edu/projects/89343804/

 

  1. Mecanismos de evaluación de la actividad o proyecto (rúbrica, diario de aprendizaje, portfolio... etc.)

 

Los Proyectos de los alumnos, realizados en Scratch, serán enviados como línea de texto (dirección URL) al correo electrónico del Profesor para ser evaluados.

El Profesor utilizará una rúbrica para que la evaluación sea lo más objetiva posible

 

También (si el tiempo lo permite) se podrá hacer una presentación en clase frente a sus compañeros para una co-evaluación.

 

La rúbrica a aplicar puede ser como la de la siguiente página:

 

 

Descripción

 

0 punto

1 punto

2 puntos

3 puntos

Ha creado una cuenta en Scratch a la que puede acceder

No la ha creado

La ha creado, pero no recuerda su usuario

Recuerda su usuario, pero ha olvidado la contraseña

La ha creado y puede acceder a ella

Ha totalizado al menos 8 elementos de taller en su programa

Ningún elemento

1 a 3 elementos

4 a 7 elementos

8 o más elementos

Las preguntas, las imágenes y las respuestas correctas son coherentes

No hay correspondencia entre imágenes, preguntas y respuestas correctas

Hay correspondencia entre imagen, pregunta y respuesta en 1 a 3 elementos

Hay correspondencia entre imagen, pregunta y respuesta en 4 a 7 elementos

Hay correspondencia entre imagen, pregunta y respuesta en 8 o más elementos

La interacción entre el usuario y el programa es la que se pautó

No hay interacción

La interacción es parcial

Hay interacción completa, pero no en todos los elementos

La interacción entre el usuario y el programa es la que se pautó

Ampliación opcional 1: muestra respuesta correcta

En ningún elemento

En 1-4 elementos

En 5-7 elementos

En 8 o más elementos

Ampliación opcional 2: muestra resumen de resultados

No muestra ningún resumen

Muestra sólo una columna de resumen

Muestra sólo dos columnas

Muestra las tres columnas con sus elementos correspondientes

Ampliación Opciona1 3: totaliza aciertos

No totaliza aciertos

Totaliza de modo erróneo o no para de preguntar

Totaliza correctamente, pero no presenta los resultados adecuadamente

Totaliza y presenta adecuadamente los resultados

Ampliación Opciona1 4: da pistas

En ningún elemento

En 1-4 elementos

En 5-7 elementos

En 8 o más elementos