Proyecto Scratch Ley de Ohm y Resistencias
Proyecto Scratch
Descripción y secuenciación.
Descripción
Mi proyecto va destinado a FP Básica, rama de Informática, a la asignatura de Equipos eléctricos y electrónicos. El grupo es de 8 alumnos todos con problemas curriculares, falta de atención de clase y poca motivación.
Mi proyecto va a consistir en que aprendan la Ley de Ohm y algunos componentes electrónicos, para empezar la resistencia. Que entiendan para que sirve, como se usa, su finalidad, cuál es su utilidad, los tipos que hay, las características y sus valores.
Secuenciación
Durante todas las sesiones se explicara la teoría y se verán ejercicios con Cocodrile 4.5 y en la pizarra digital se pondrán ejemplos interactivos. También tocaran los elementos físicos y en el taller podrán comprobar su funcionamiento y su manejo, con el polímetro y placas y componentes electrónicos físicos. Una vez entendidos estos conceptos pasaremos a hacer un programa en Scratch que simule la Ley de Ohm y otro que nos indique la resistencia que hemos elegido.
1ª Sesión: Explicación de la Ley de Ohm
2ª Sesión: Explicación de que es una resistencia como componente electrónico.
3ª Sesión: En el taller montajes sobre placas de ley de Ohm y resistencias y aprendizaje del uso del polímetro.
4ª Sesión: Explicación y de forma individual uso de Scratch. Ejemplos simples para familiarizarse con el entorno.
5ª Sesión: De forma individual, pero tres alumnos por fila. Creación de bloques con Scratch.
6ª Sesión: En parejas empezaran a desarrollar el programa de la Ley de Ohm. Una bombilla, una resistencia y una batería unida por cables.
7ª Sesión: Intercambiaran programas e intentaran modificarlo o ver que fallos tiene.
8ª Sesión: Creación por parejas del programa de resistencias. Darle valores y que nos diga cómo ha de ser la resistencia y viceversa.
9ª Sesión: Terminar el programa de resistencias.
10ª Sesión: Explicación en la pizarra de la forma de resolución del problema por cada pareja.
Competencias trabajadas mediante la actividad
Requiere de conocimientos relacionados con el lenguaje específico básico: textual, numérico, visual, icónico, gráfico y sonoro, así como sus pautas de decodificación y transferencias, por lo que lleva al conocimiento de las principales aplicaciones informáticas.
Competencia Digital: Permite al alumno aprender a seleccionar, crear y manejar información de diferentes tipos: imágenes, sonido, texto, secuencias animadas… Ayuda a los estudiantes a desarrollar un nivel más profundo de competencia (fluidez) con la tecnología digital (TIC)
Competencia analógica: Aprender el uso del polímetro y de los componentes electrónicos utilizados. Poner en práctica la teoría y ver su simulación en el ordenador.
Competencia matemática. Comprensión de conceptos matemáticos importantes tales como coordenadas, variables y números aleatorios.
Competencia computacional: Aprender conceptos de computación fundamentales tales como iteración (repetición) y condicionales.
Competencia lingüística: Aprender a incorporar diferentes tipos de información y comunicación de manera creativa.
Competencia creativa: estimulación del pensamiento creativo, hacer que el alumno intente buscar soluciones a los problemas que se van creando durante la ejecución del proceso. Pensar creativamente, comunicar claramente, analizar sistemáticamente, colaborar efectivamente, diseñar iterativamente, aprender continuamente.
Competencia tecnológica: Conocimiento de conceptos tecnológicos, como resistencias en este caso. Entender como son, como funcionan, características físicas, cálculos para operar con ellas.
Competencia social: Compartir con compañeros dudas, problemas y soluciones y crear unos vínculos de compañerismo entre ellos.
Competencia espacial: Aprenden a situar diferentes objetos en pantalla, su movimiento, su forma de desplazamiento, los problemas que ello conlleva.
Uso de la tecnología
Proyector para mostrar ejemplos y mostrar videos y tutoriales y videos de Scratch
Pizarra digital. Crear ejemplos en Scratch de forma que los alumnos lo vean, pregunten y puedan participar en su realización. También sacarlos a la pizarra para ver su creatividad y su expresión oral.
Ordenadores con altavoces para la realización de los proyectos y pruebas Scratch.
Materiales utilizados y documentación
http://www.scratchbydsigno.com.ar/tutoriales/tutoriales.html
https://www.youtube.com/user/josedavidmunoz1/videos Los relacionados con Scratch
http://www.scratchbydsigno.com.ar/
http://www.eduteka.org/modulos/9/299/
Evaluación
La evaluación por parte del profesor se basara en esta rúbrica.
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5 - Excelente |
4 - Bien |
2 - Regular |
1 – Mejorable |
Funcionamiento |
Programa completo y funciona correctamente. |
Programa incompleto pero funciona correctamente. |
Programa no completo y funciona parcialmente. |
Programa no completo y no funciona. |
Interfaz Grafica |
Clara, ordenada e intuitiva |
Clara e intuitiva |
Medio clara |
Confusa |
Creatividad |
Muy original |
Original |
Muy poca, casi copia |
Nula. Copia exacta |
Programación |
Buen uso de bloques y depurado |
Buen uso de bloques pero errores de lógica |
Errores en algunos bloques y algunos errores en la lógica |
Errores en los bloques y en la lógica |
Publicación |
Publicado y compartido en la cuenta Scratch del grupo |
Publicado y no compartido en la cuenta de grupo |
Publicado y compartido en otra cuenta |
No publicado |
Compañerismo |
Colabora mucho |
Colabora algunas veces |
Colabora pocas ocasiones |
No colabora |
Plazo de entrega |
Lo entrega antes de plazo |
Cumple el plazo |
Cumple con dificultades el plazo |
No cumple el plazo |
Instrucciones |
Claras |
Incompletas |
Confusas |
No hay |
Los alumnos harán una autoevaluación sobre esta otra rúbrica.
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Si |
No |
Regular |
¿Ha sido útil?
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¿He aprendido los conceptos? |
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¿El ambiente ha sido bueno? |
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¿He trabajado bien en con mi pareja? |
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¿El profesor ha resueltos mis dudas? |
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¿Me ha resultado difícil? |
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Sugerencias:
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Enlaces Scratch de este proyecto
Ley de Ohm
https://scratch.mit.edu/projects/89038313/
Resistencias
https://scratch.mit.edu/projects/89039482/