Introducción a los mecanismos
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<p>Es un ejemplo en el que se muestra una manera de realizar un programa en el que el usuario tiene que indicar el nombre de varias herramientas del aula-taller de tecnología. El alumnado (en principio de 2º de la ESO) deberán realizar un programa usando Scratch que contenga al menos cinco herramientas a identificarse, pueden basarse en el ejemplo o crear uno propio.
<p>Mi proyecto final del curso Mobile Learning y Realidad Aumentada en Educación se encuentra en la siguiente dirección url:</p>
<p>http://www.mindmeister.com/486429700/t-tulo-mi-nuevo-panel-digital-de-h…;
<p> </p>