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Actividad con Scratch: Modelo de programa para identificar herramientas en el aula-taller de tecnología

<p>Es un ejemplo en el que se muestra una manera de realizar un programa en el que el usuario tiene que indicar el nombre de varias herramientas del aula-taller de tecnolog&iacute;a. El alumnado (en principio de 2&ordm; de la ESO) deber&aacute;n realizar un programa usando Scratch que contenga al menos cinco herramientas a identificarse, pueden basarse en el ejemplo o crear uno propio.