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Orientación

Este recurso interactivo didáctico está encaminado a iniciar al usuario de manera lúdica en la aplicación de un instrumento básico para la orientación geográfica como es la brújula. El método que se sigue consiste en plantear pequeños retos fáciles de responder con el objetivo de favorecer el aprendizaje.

Dirigido a estudiantes de edades entre 10 y 12 años. Actualizado en 2020.

https://www.ign.es/recursos-educativos/descubre-territorio/brujula.html

Orientación

Este recurso interactivo didáctico está encaminado a iniciar al usuario de manera lúdica en la aplicación de un instrumento básico para la orientación geográfica como es la brújula. El método que se sigue consiste en plantear pequeños retos fáciles de responder con el objetivo de favorecer el aprendizaje.

Dirigido a estudiantes de edades entre 10 y 12 años. Actualizado en 2020.

https://www.ign.es/recursos-educativos/descubre-territorio/brujula.html

Orientación

Este recurso interactivo didáctico está encaminado a iniciar al usuario de manera lúdica en la aplicación de un instrumento básico para la orientación geográfica como es la brújula. El método que se sigue consiste en plantear pequeños retos fáciles de responder con el objetivo de favorecer el aprendizaje.

Dirigido a estudiantes de edades entre 10 y 12 años. Actualizado en 2020.

https://www.ign.es/recursos-educativos/descubre-territorio/brujula.html

Orientación

Este recurso interactivo didáctico está encaminado a iniciar al usuario de manera lúdica en la aplicación de un instrumento básico para la orientación geográfica como es la brújula. El método que se sigue consiste en plantear pequeños retos fáciles de responder con el objetivo de favorecer el aprendizaje.

Dirigido a estudiantes de edades entre 10 y 12 años. Actualizado en 2020.

https://www.ign.es/recursos-educativos/descubre-territorio/brujula.html

Dirige la pelota por el camino

<p>Se trata de una actividad guiada con Scratch para aprender a utilizar algunos bloques de la familia sensores y profundizar en la utilizaci&oacute;n de los bloques de control, movimiento, eventos y&nbsp;variables. La actividad consiste en hacer el programa de un juego en el que hay que dirigir una pelota por un camino pulsando las teclas de flechas (arriba, abajo, derecha e izquierda). Se plantea otra actividad en la que&nbsp;&nbsp;el alumno deber&aacute; de mejorar el juego seg&uacute;n unas pautas dadas.&nbsp;</p>