Diseño de un cartel de difusión.pdf
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<p>En este proyecto, se trabaja con Scracht la clasificación de un grupo de plantas.</p>
<p>Durante los periodos lectivos es habitual que en el entorno familiar estructuremos los horarios y las rutinas de estudio y lectura. Pero ¿qué ocurre cuando comienzan las vacaciones y tenemos más tiempo libre? Con imaginación e ilusión podemos realizar actividades de ocio que nos ayuden a fomentar la adquisición de competencias clave por parte de los más pequeños en familia.</p>
<p>"Escuchas hablar de TIC y te entran sudores, tienes miedo.." Tíscar Lara</p>
<p><em><strong>Flipped classroom, mobile learning, PLE, conectivismo, nativos digitales, teoría LaaN, ecosistemas educativos en red... </strong></em>y el windows que se ha vuelto a colgar. ¿Por dónde empezamos?</p>
<p>Prezi donde se muestran 10 claves para desarrollar flipped classroom</p>
<p>http://prezi.com/baygguw8f0ze/10-claves-para-flipped-classroom/</p>
<p>¿Quién gestiona el conocimiento en el aula? Cuando trabajamos desde un enfoque competencial la respuesta es clara, son los alumnos los que gestionan su propio aprendizaje, son los alumnos los auténticos artífices de la construcción del conocimiento.</p>
<p>http://blog.educalab.es/cniie/2014/04/10/competencias-basicas-en-la-pra…;
<p style="text-align: justify;">La gamificación es un término anglosajón que Sebastian Deterding definió como <em>El uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego</em>. Aunque el término gamificación abarca muchas disciplinas como, por ejemplo, el ámbito empresarial o la psicología, en este artículo me centraré en la gamificación vista desde el entorno educativo. </p>