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Actividad con Scratch: Modelo de programa para identificar herramientas en el aula-taller de tecnología

<p>Es un ejemplo en el que se muestra una manera de realizar un programa en el que el usuario tiene que indicar el nombre de varias herramientas del aula-taller de tecnolog&iacute;a. El alumnado (en principio de 2&ordm; de la ESO) deber&aacute;n realizar un programa usando Scratch que contenga al menos cinco herramientas a identificarse, pueden basarse en el ejemplo o crear uno propio.

Memoria proyecto Scratch

<p>Este recurso trata sobre el proyecto final en Scratch del curso &quot;De espectador a programador&quot; del INTEF.</p>

<p>Su t&iacute;tulo es &quot;Herramientas del taller de Tecnolog&iacute;a&quot;.</p>

<p>Es una actividad a realizar con alumnos de 1&ordm; ESO en las primeras sesiones de toma de contacto con el taller y sus herramientas.</p>