RECURSOS DE APRENDIZAJE
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UD 4. Telefonía y Banda Ancha
Unidad didáctica 4 del módulo de Telecomunicaciones de 2º FPB
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Casa sostenible. Cómo domotizar y controlar una casa inteligente.
Este recurso educativo pretende que el alumno desarrolle la capacidad de solucionar problemas de su municipio o su entorno más cercano utilizando el kit de robótica Retotech Endesa, así como, sea capaz de programar dichas soluciones utilizando las aplicaciones informáticas necesarias, integrando la competencia digital como forma de trabajo. Así mismo, se pretende adquirir las capacidades en el diseño y la impresión 3D. Esto implica trabajar en grupo, desarrollando unos valores que adquirirán;...
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Hey Picasso - Casa domótica con Arduino
Construir y programar una casa domótica con la placa de control por voz de Arduino.
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Curso Sistema Operativo
Recurso educativo para el análisis del estudiante sobre los sistemas operativos, su evolución, características e importancia en las actividades diarias.
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Lenguajes de Programación
Introducción a los Lenguajes de Programación
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"ÚNETE A MI Y JUNTOS DOMINAREMOS LA ROBÓTICA"
SdA basada en la Programación por bloques.
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WEB Y APP TURÍSTICA - 4º ESO
"Web y App Turísticia" creada para el curso "Competencia Digital Docente B2" del Aula Virtual de Formación del Profesorado de la Consejería de Desarrollo Educativo y Formación Profesional de la Junta de Andalucía. by José María Beltrán Gómez (IES Acebuche) is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional License.
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Construir màquines simples.docx.pdf
Proyecto para construir en el aula máquinas simples
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METODOLOGIA DE LA MULTIMEDIA
Estudiaran los conceptos relacionados con Metodología de desarrollo de aplicaciones Multimedia. La multimedia facilita y potencia la difusión, la información, enriquece la comunicación. Admite la utilización de elementos lúdicos y recreativos, a la vez que individualiza la transmisión del contenido, permitiendo una mayor o menor profundización en éste.
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Avances Tecnológicos
Los avances tecnológicos son las características que ha adquirido la tecnología a través del tiempo. Teniendo en cuenta que el ser humano tiene la capacidad de mejorar y evolucionar su entorno y las herramientas; éste ha propuesto incursionar en el campo tecnológico y lograr avances como la micro tecnología y la proposición de la nano-tecnología como respuesta a la necesidad de dispositivos cada vez más portátiles e igual de efectivos, así como también en la robótica.
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Introducción a la Programación
Pagina inicial del objeto de aprendizaje.
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Objetivo de Aprendizaje
Unidad dict´´´´áctica de proyecto que abarca las caracter´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´´istica de hardware para estdiantes de tercer nivel.
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bondades_de_las_herramientas_web
Una herramienta web puede contener una o varias herramientas que usan los datos de entrada introducidos en una aplicación cliente, los procesan y devuelven la salida en forma de entidades, mapas, informes o archivos.
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James Webb. Una nueva mirada al cosmos
Con este recurso se pretende dar a conocer al alumnado todos los aspectos relacionados con el telescopio espacial James Webb; desde el hito de su construcción y puesta en órbita hasta los avances científicos que se esperan lograr a partir de los datos y las imágenes que nos envíe.
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ARBOLES BINARIOS
TEORIA GENERAL DE ARBOLES BINARIOS
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Estructura de un computador
Objeto de aprendizaje
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La Computadora: periféricos de entrada
1er módulo de Informática PREPARA
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Camperizar
El proyecto esta destinado a 1º curso de ciclo de automoción. Consiste en adaptar un vehículo industrial a vehículo de uso lúdico.
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Camperizar
El proyecto esta destinado a 1º curso de ciclo de automoción. Consiste en adaptar un vehículo industrial a vehículo de uso lúdico.
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Proyecto_1-Para informática educ.
El objetivo es la realización de contenido utilizando herramientas de autor
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