RECURSOS DE APRENDIZAJE
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Factorial de un número
En esta escena puedes calcular el factorial de un número con todas sus cifras. Por razones de visualización el factorial máximo que puedes calcular es el de 1000.
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Extremos: Multiplicadores de Lagrange
En esta aplicación Descartes se propone la práctica del cálculo de los extremos de una función real de dos variables condicionados a una restricción sobre el dominio, G(x,y)=0. Después de repasar la definición de extremo condicionado se pasa a la escena en la que se pueden introducir tanto la función objeto de estudio, como la curva restricción sobre el dominio.
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El Tangram
Construcción dinámica de formas a partir de los trozos que conforman un cuadrado. Juego del tangram.
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El reto de Thales
El reto.Hay dos versiones de cómo Tales, cuando estaba en Egipto, provocó admiración al calcular la altura de una pirámide, por sombras...
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El problema de Josephus
Se proporciona una escena para simular el problema clásico de Josephus. Se trata de colocar a Josephus en la posición adecuada para que sea el único superviviente del grupo.
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El cubo de un binomio gráficamente
Mediante la manipulación de una figura tridimensional se comprueba la expresión para obtener el cubo de un binomio. Para ello el alumnado deberá interpretar 'a' y 'b' como las longitudes de las aristas de los bloques en los que se divide la figura. Calculando los volumenes de estos bloques y teniendo en cuenta que el volumen de la figura es la suma de los volumenes de las partes en las que se divide se llega a la fórmula buscada.
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El color de los números
El triángulo de Pascal o de Tartaglia es un conjunto infinito de números naturales ordenados en forma de triángulo. Para formar este triángulo se coloca en el vértice superior (fila 0) un 1, y en la fila siguiente (fila 1) otros dos 1's. Los extremos de todas las demás filas son siempre 1 y cada uno de sus números (excepto los extremos) resulta de sumar los dos que tiene inmediatamente por encima. En esta escena se muestra un triángulo de Pascal, en el que se colorean los números que cumplan ...
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Ejercicios de tiempo y ángulos con un reloj
Muestra una escena que permite comprobar si la solución obtenida para los problemas de relojes es correcta o no.
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Ecuación matricial de una cónica
Una cónica es el lugar geométrico de los puntos del plano (x,y) que satisfacen una ecuación completa de segundo grado, y, como tal se puede escribir en forma matricial. Con esta escena podremos obtener la gráfica de una cónica dada su expresión matricial
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Ecuación vectorial de la recta
Representación gráfica de la ecuación vectorial de recta en el espacio de tres dimensiones. Se puede interaccionar con el grafico y variar los parámetros de caracterización de la recta.
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Ecuación reducida de una elipse
La elípse es el lugar geométrico de los puntos P que verifican que la suma de las distancias a dos puntos fijos F1(a,b) y F2(c,d) es constante, k.
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Derivada: aproximación lineal
Applet Descartes que estudia en una función la relación entre una recta genérica, que pasa por un determinado punto, y la recta de punto pendiente, se refleja de forma comparativa la diferencia entre ambas rectas. Sus controles permiten modificar las condiciones iniciales.
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Del octaedro al cuboctaedro
De las infinitas formas de truncar un octaedro, que podemos ver con esta escena, hay dos que producen resultados singulares: el octaedro truncado y el cuboctaedro.
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Del cubo al cuboctaedro
De las infinitas formas de truncar un cubo, que podemos ver con esta escena, hay dos que producen resultados singulares: el cubo truncado y el cuboctaedro.
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Curvas planas y no planas
Mediante esta escena pueden construirse distintas curvas planas y no planas dando valores a los distintos parámetros de las ecuaciones paramétricas de las curvas.
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Cuatro demostraciones animadas del teorema de Pitágoras
En esta colección de escenas-animaciones se exponen cuatro demostraciones gráficas del Teorema de Pitágoras que facilitan extraordinariamente la comprensión intuitiva y formal del Teorema.
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Cuadrado Greco-Latino
En esta miscelánea se simula el conocido pasatiempo de cartas consistente en colocar las 16 figuras de una baraja (sota, caballo, rey y as de cada palo) formando un cuadro de 4x4 de forma que en cada fila y en cada columna estén todos los palos y todas las figuras.
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Coordenadas en el espacio
Esta escena extiende el modelo de representación cartesiana al espacio tridimensional ciñéndose a un sistema de referencia ortonormal. Estudia de forma interactiva las coordenadas tridimensionales de un punto.
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Coordenadas de un punto en el plano
Manipulación dinámica de puntos en el plano.
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Continuidad de una función en un punto
Applet Descartes con una pantalla inicial con la definición de función continua en un punto y que se continua con unas actividades correspondientes al estudio de la continuidad de funciones definidas a trozos. Permite comprobar la solución.
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