RECURSOS DE APRENDIZAJE
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Iluminando mi conocimiento
El presente proyecto pretende ser una guía para la construcción de una lámpara de sobremesa. En él, se proponen una serie de tareas secuenciadas y se proporciona material y enlaces útiles para llevar a cabo la construcción de dicha lámpara y elaborar una memoria técnica junto a un anuncio publicitario como producto final. Está dirigido a el alumnado de 3º ESO de la asignatura de Tecnología y Digitalización.
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Electricidad 3º ESO
Con este REA puedes aprender conceptos básicos de la electricidad.
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SA_Somos ecosostenibles: La vivienda autónoma
Situación de aprendizaje diseñada para la asignatura de tecnología de 4.º de ESO.
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Introducción a la programación en Scratch
Introducir al alumnado en la programación a través de Scratch Nivel educativo: 2º ESO Asignatura: Tecnología y digitalización
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Proyecto Estructuras Tecnología y Digitalización 2 ESO
Proyecto en 2ª curso de ESO, para el alumnado de TEcnología y Digitalización
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Aprendiendo Scratch
Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web.
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Aprendiendo Scratch
Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web.
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SCRATCH
Scratch es un entorno de programación desarrollado por un grupo de investigadores del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) que aprovecha los avances en el diseño de interfaces para hacer que la programación sea atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a programar.
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Programación de aplicaciones con AppInventor Nivel Básico
Programación de aplicaciones con AppInventor Nivel Básico
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aplicacion_scratch2
Aplicación scratch para moverse en un plano
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Fabricación de una vivienda rural
El alumnado deberá diseñar y construir una casa rural para alquilar.
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Proyecto ventilador eléctrico
En esta situación de aprendizaje realizaremos un proyecto de construcción de un ventilador eléctrico con materiales caseros. Diseñada originalmente para la materia Tecnología y Digitalización en 3ºESO.
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PROGRAMAMOS NUESTRO ROBOT MAQUEEN
Vamos a realizar un situación de aprendizaje donde aprenderemos a programar nuestro robot MaQueen
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DISEÑO E IMPRESIÓN 3D DE UN OBJETO DE USO COTIDIANO
Diseño e impresión de un objeto de uso cotidiano en grupos de trabajo usando Tinkercad
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DISEÑA Y CONSTRUYE TU AJEDREZ TEMÁTICO
El objetivo es interesar al alumnado en el diseño 3D, haciendo hincapié en la utilidad y la relación del diseño gráfico con materias como las matemáticas y con la vida real. El producto final será la realización de un ajedrez temático, diseñando previamente objetos de la vida cotidiana, puzles de teselación, tazas, llaveros y otros elementos que se consideren necesarios para el aprendizaje óptimo por parte del alumnado.
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NUESTRO PROPIO VIDEOJUEGO
Hemos organizando un concurso de videojuegos para elegir los que se presenten a la feria regional de videojuegos en Scratch. Para ello, vamos a iniciarnos en este apasionante mundo y verás que cuando termines este reto serás capaz de crear tu propio videojuego.
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Smart Birdhouse: salvemos a la fauna insectívora
La presente situación de aprendizaje (SdA) pertenece a la materia de tecnología de 4º ESO. En los últimos años, se ha observado una disminución alarmante en la población de insectos locales en nuestra región. Esto se debe a diversos factores, como la pérdida de hábitats naturales, el uso excesivo de pesticidas y la falta de conciencia sobre la importancia de la fauna insectívora para el equilibrio ecológico. Proponemos a los estudiantes de tecnología, la oportunidad de utilizar sus conocimi...
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¿Quién quiere ser millonario?
Vamos a ser inventores para cambiar el mundo. Para ello tenemos que aprender como funciona el mundo de la Tecnología y el Proceso Tecnológico.
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¿Dónde nos sentamos?
Los alumnos y alumnas deberán construir una silla de cartón que sea capaz de resistir el peso de una persona, a la vez que presente un diseño innovador. La secuencia didáctica aborda todo el bloque curricular de proceso de resolución de problemas, comunicación y difusión de ideas, digitalización del entorno personal de aprendizaje y por último, el bloque te tecnología sostenible de la asignatura de Tecnología y Digitalización en 3º de ESO, utilizando una metodología activa y una evaluació...
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Proyecto de investigación sobre los plásticos
El plástico es, junto con el calentamiento global que causa el efecto invernadero que producen determinados gases, el mayor de los problemas a los que se enfrenta la humanidad hoy en día. Las expectativas de futuro no son nada halagüeñas. Este proyecto de investigación trata la situación tan grave a que nos está llevando el consumo de plásticos y más concretamente los desechos que producimos después de consumirlos. Consiste por lo tanto en un aprendizaje basado en un proyecto y enfocad...
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