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Situación de aprendizaje - Aula 3.0: Control inteligente y ahorro energético (3.º ESO) — Computación y Robótica
Recurso didáctico para 3.º de ESO en la materia de Computación y Robótica. Presenta una Situación de Aprendizaje basada en un reto: analizar necesidades del aula y diseñar una solución tecnológica sencilla orientada al control inteligente y el ahorro energético. Incluye actividades por sesiones, recursos, evidencias e instrumentos de evaluación.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Microbit se pone las pilas...alcalinas
Esta situación de aprendizaje propone utilizar la placa BBC microbit como instrumento de medida y de recogida de datos para el análisis comparativo, técnico y económico de un producto muy consumido: pilas alcalinas de diversas marcas. Las pilas son descargadas mediante un sencillo montaje electrónico conectado a microbit. Tras la recogida y el tratamiento de los datos de la duración de las pilas, se propone un análisis crítico sobre la publicidad, el consumo, la energía y el medioambiente, ad...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Microbit When The Saints Go Marching In
En esta actividad se propone programar varias placas micro:bit para que reproduzcan a coro una partitura polifónica a tres voces. Las placas se coordinarán usando una señal de radio transmitida por una placa directora que marcará tanto el momento del inicio como el tempo de la pieza. Se establece una correspondencia entre el lenguaje musical y el computacional (nota = bloque, compás = función, repetición = bucle). Se proponen además actividades complementarias de creación musical.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
actividad_Beebot.pdf
Título: Bee Bot explora las emociones Resumen / Descripción general: “Bee Bot explora las emociones” es un recurso educativo digital e interactivo diseñado para el alumnado del segundo ciclo de Educación Infantil (3 años). A través del uso del robot programable Bee Bot y un recurso digital creado en Canva, los niños y niñas aprenden a identificar, expresar y gestionar las emociones básicas (alegría, tristeza, enfado, miedo y sorpresa) de manera vivencial y lúdica. El recurso combina ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
RobóTICa.pdf
En la siguiente actividad, el alumnado del ciclo superior de Educación Infantil deberá hacer una exposición utilizando la herramienta que deseen dentro de las adecuadas marcadas en APPSEDU. En clase hemos visto diversos tipos de robots como el Bee-bot, Tale-Bot, Ler2841 robot, mbot2 y Kitt robot. Al ser cinco grupos de 3 alumnos/as, cada grupo por sorteo hará la exposición de uno de ellos. Para poder investigar bien el robot deberán de buscar en internet aquella información adecuada para pode...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Nuestro Rincón del Pensamiento Computacional y la Robótica
Con esta propuesta se pretende que el alumnado se acerque de una manera lúdica y significativa al pensamiento computacional como pilar fundamental para diseñar y comprender procesos y secuencias de instrucciones que permiten realizar múltiples tareas que son útiles tanto para su empleo en la robótica y la informática como en numerosos procesos que se producen en la vida diaria. Para ello se van formulando diferentes problemas, que encuentran su solución en el diseño de una secuencia de instr...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Robots en el Picasso
REA para trabajar la robótica en 6.º de PrimariaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mi hogar inteligente del FUTURO !!!
Este es un proyecto donde tendreis que diseñar una casa domótica y programarla mediante una App.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Doc ysus retos: las profesiones
Una innovadora propuesta para transformar la enseñanza matemática en Educación Infantil. Combinamos tecnología robótica con aprendizaje lúdico para despertar el interés por los números y formas geométricas. Simultáneamente, aprendemos contenido relacionados con los oficios.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
El-Robot-DOC-y-sus-Retos-matematicos-Conociendo-las-profesiones-2.pdf
Una innovadora propuesta para transformar la enseñanza matemática en Educación Infantil. Combinamos tecnología robótica con aprendizaje lúdico para despertar el interés por los números y formas geométricas. Simultáneamente, aprendemos contenido relacionados con los oficios.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Explorando el mundo animal con robots
ste recurso de eXeLearning está diseñado para alumnos de Segundo de Primaria, combinando el aprendizaje de las características de los animales con el uso de robótica y programación. A través de actividades interactivas, los estudiantes explorarán distintos grupos de animales, sus hábitats y adaptaciones, mientras desarrollan habilidades de pensamiento computacional mediante la creación y programación de robots. El objetivo es fomentar el aprendizaje significativo a través de la experimenta...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto: robótica educativa Lego Wedo 2.0
En este proyecto, aprenderemos a investigar, crear y programar un robot que nos de solución a un problema de la vida real. ¡Ánimo!Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Exposición y exhibición de robótica
Este proyecto de robótica está pensado para alumnado de 3º de Primaria. Mediante los kits Lego Education wedo 2.0, pretendemos una formación en STEM de manera lúdica, creativa, motivante e inclusiva.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Exposición y exhibición de robótica
Este proyecto de robótica está pensado para alumnado de 3º de Primaria. Mediante los kits Lego Education wedo 2.0, pretendemos una formación en STEM de manera lúdica, creativa, motivante e inclusiva.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PROYECTO ROBÓTICA EDUCATIVA
Este proyecto pretende introducir la enseñanza del pensamiento computacional a través de la robótica educativa en los Centros escolares. A través del diseño y la programación de diversos robots, los alumnos darán solución a problemas relacionados con la vida real potenciando sus capacidades en las herramientas digitales.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PROYECTO ROBÓTICA EDUCATIVA
Este proyecto pretende introducir la enseñanza del pensamiento computacional a través de la robótica educativa en los Centros escolares. A través del diseño y la programación de diversos robots, los alumnos darán solución a problemas relacionados con la vida real potenciando sus capacidades en las herramientas digitales.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
CREANDO TABLEROS PARA ROBOTS
Se pretende que el alumnado de 5 años trabaje la Robótica en el aula, mediante la búsqueda de información y la creación de tableros, para aprender los conocimientos con el uso de los Robots.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿Dónde pongo esta planta? STEAM con micro:bit
La situación de aprendizaje “¿Dónde pongo esta planta?” está orientada al desarrollo de aprendizajes competenciales relacionados con la búsqueda de soluciones eficaces, innovadoras y sostenibles al reto planteado por el/la docente, teniendo que aplicar conceptos, técnicas y procedimientos interdisciplinares.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Misión en la Luna con microbit
El planteamiento a hacer en clase es organizar una misión a la Luna en la que llevar un Rover ó vehículo de exploración espacial que se mueva sobre su superficie. Se trabajan contenidos sobre el universo y sobre programación del Cutebot de micro:bit.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
RetoTech_CEIP_"Luis Buñuel"
Tarea de la primera actividad del curso, construcción de una margarita que reacciona motóricamente a la cantidad de luz.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


