PROCOMÚN
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Concurso Detectives Estadísticos
Este proyecto propone a los alumnos un concurso de estadística en el que deberán realizar un estudio a través de una encuesta o un experimento. Los estudiantes trabajarán en grupos para recopilar datos, elaborar tablas, calcular parámetros estadísticos y crear gráficos. Finalmente, presentarán un informe detallado con las conclusiones obtenidas. El proyecto tiene como objetivo que los alumnos pongan en práctica sus conocimientos de estadística en un contexto real, fomentando el aprendizaje ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Torneo de píldoras estadísticas
Este proyecto pretende alcanzar en el alumnado a través de la grabación de tres videos cortos o píldoras estudiar, repasar y afianzar sus conocimientos sobre estadística y probabilidad, así como descubrir la presencia de estas disciplinas en su entorno más cercano. Este trabajo se realizará en grupos, destacando el aspecto colaborativo en la producción de los materiales educativos, y se apoyará en el uso de tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para su creación. Además, se le...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Pythagoras' Game
Experiencia convertida en REA desarrollada en el I.E.S.O. Vía Dalmacia de Torrejoncillo (Cáceres). Consiste en un juego por equipos diseñado para un grupo de alumnos de 2º ESO donde se les propondrán una serie de pruebas en las que se irán acumulando puntos. El hilo conductor será el famoso Teorema de Pitágoras y su aplicación a la hora de calcular áreas y perímetros de figuras planas. Todo ello aderezado con las TIC y mucha, mucha creatividad…Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Hojas de calculo con Google Sheets
El proyecto "hojas de calculo con Google Sheet" esta pensado para TIC 1º de Bachiller. Se utilizará el juego como temática de las diferentes tareas y proyecto. Se trabajará con metodologías activas como la gamificación, clase invertida y ABPÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Invent, impact, inspire
Students are going to think of ways of making a positive impact on the world around them as well as mastering their English skills through engaging, interactive activities. Through service learning, students will develop the competences that define their output profile when they finish their compulsory secondary school years. At the end of the project, they will have: ● learnt about social inequalities. ● reflected on the needs of our community. ● watched videos about inventions and pate...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
El tesoro de Himilce
Proyecto gamificado para trabajar los contenidos de multiaventura dentro del módulo de AOTLÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
DESAFÍOS EN GENOFUTURO
Recurso didáctico para trabajar el concepto, funcionamiento, aplicaciones e inconvenientes bioéticos de CRISPR-Cas9.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Un viaje llamado MÚSICA
Recurso para acercar la historia de la música a los alumnos, yendo desde lo clásico a lo más actual. Los alumnos investigarán y crearán su propia coreografía grupal.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Misión Mathmal
Propuesta gamificada cuyo centro de interés es el de ayudar a un viajero del planeta Mathmal llamado Decimán que ha aterrizado forzosamente porque su nave se ha averiado y requiere de nuestra ayuda para completar el manual que se ha quemado por la explosión y que le permite reconstruir y reparar la nave. Completar este manual implica la resolución de diferentes problemas matemáticos que trabajan operaciones con números decimales cuyas soluciones proporcionan datos de dicho manual. Una v...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
A la romana
Recurso Educativo Abierto para Educación Primaria. Desarrolla los contenidos las áreas de Ciencias de la Naturaleza, Ciencias Sociales, Lengua Castellana, Educación Artística, así como los objetivos educativos de Bloom, conocidos como taxonomía de Bloom, actualizada a la era digital. Este REA se centra en la investigación sobre aspectos históricos, sociales y culturales de la Antigua Roma y, en el uso práctico de los conocimientos adquiridos para la elaboración de un juego de mesa. El alum...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Orientación Académica y Profesional (3º PDC)
La presente guía proporciona información y herramientas para ayudar a los estudiantes a explorar y planificar su futuro académico y profesional pasando por tres etapas: autoconocimiento, alternativas académicas y toma de decisiones.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Ruta Literaria Medieval
Realización de diferentes rutas literarias por los principales autores y obras de la Edad Media, dentro de su contexto histórico y social.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PONIENDO EN JUEGO A MIS COMPAÑEROS/AS
Recurso educativo que trabaja el c´álculo mental del alumnado al mismo tiempo que sus destrezas en el diseño de herramientas digitales lúdica, el trabajo cooperativo y la corresponsabilidad en la labor educativa. Se engloba dentro del área de Matemáticas en un nivel de 1º ESO pero es totalmente adaptable a otros niveles de la educación secundaria.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
BookTube creators: Descubriendo y compartiendo lecturas.
Recurso para realizar en formato vídeo la reseña de un libro que nos haya gustado mucho y que queramos recomendar a otras personas. El alumnado se convertirá en creador de contenido, algo que enlaza con sus intereses. Para ello van a tener que aprender a utilizar la plataforma online de diseño gráfico Canva, que será con la que montaremos el vídeo. Para darle un toque más original no serán ellos los protagonistas del vídeo sino sus avatares, por lo que tendrán que usar dos programas de inte...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto Layton
Proyecto interdisciplinar. Este proyecto pretende lograr que el alumnado, en grupos de trabajo cooperativos, trabaje en la creación de un “videojuego” (por medio de programas o páginas online sencillas) de puzles matemáticos o lingüísticos que, mediante estos, cuente una historia. Para lograr este producto final, será necesario también conocer el juego que servirá como modelo e inspiración y se jugará a una versión reducida del mismo, manteniendo la historia completa en los mismo grupos y si...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
CRONOPATRULLAS
Se trata de una situación de aprendizaje gamificada, para la asignatura de Geografía e Historia de 2º de ESO. La Narrativa coloca al alumnado en el papel de unas patrullas que viajando en el tiempo velan por la seguridad de la línea espacio-temporal, vigilando que otras organizaciones dañen la continuidad de la Historia. Para ello deben viajar siempre que se presente una misión a diferentes momentos de la Historia y resolver los problemas que en cada una se den. Para mezclase bien con los...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Gamificando a Von Neumann
Este REA se fundamenta en trabajar activamente con el alumnado el montaje de equipos informáticos. Este contenido es habitual en módulos de las diferentes titulaciones de formación profesional de la rama de informática, considerándose uno de los básicos y fundamentales, así como en asignaturas concreta de secundaria relacionadas con la computación (tecnología, tecnologías de la información y la comunicación… o algunas más específicas como la asignatura de inteligencia artificial que hay e...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
EL ÚLTIMO VIAJE ESPACIAL
Recurso para que el alumnado pueda utilizar todos los recursos y realizar de forma autónoma las distintas tareas de la situación de aprendizaje "El último viaje espacial"Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Arrays y matrices en Java mediante juegos
Proyecto para la adquisición de conocimientos relacionados con los arrays unidimensionales y bidimensionales en lenguaje JAVA a través de la implementación de juegos representables con este tipo de estructuras de datosÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
EL TESORO DE LA VIDA
Proyecto educativo basado en el Aprendizaje basado en Retos donde mediante el empleo de técnicas y estrategias propias de los juegos (gamificación) el alumno deberá ir pasando etapas con distinta complejidad en aras de superar el reto propuesto y conseguir el premio final.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


