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SITUACIÓN DE APRENDIZAJE JUEGO DE ROL MATEMÁTICO.pdf
Juego de Rol Matemático. En esta actividad, los estudiantes crearán un juego de rol matemático digital en el que integrarán conceptos de álgebra de forma interactiva y gamificada. A través de herramientas digitales, aplicaciones educativas y recursos multimedia, los alumnos desarrollarán personajes, escenarios y misiones dentro de un entorno virtual, donde deberán resolver ecuaciones y problemas algebraicos para avanzar en la historia y tomar decisiones estratégicas. La actividad está orienta...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PlataNo_es
Simulacro de curso realizado en la asignatura Diseño, metodologia y evaluacion de proyectos educativos en entornos de aprendizaje digital del Máster Universitario en Tecnología, Aprendizaje y Educación (MUTAE) de la UPV-EHUÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
EL JUEGO DE LU-LU.pdf
Actividad de probabilidad para 3º ESOÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Pasapalabra Roma resuelto y con imágenes.pdf
Pasapalabra para 2º ESO - Unidad: Roma (Gamificación)Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
CRONOPATRULLAS
Se trata de una situación de aprendizaje gamificada, para la asignatura de Geografía e Historia de 2º de ESO. La Narrativa coloca al alumnado en el papel de unas patrullas que viajando en el tiempo velan por la seguridad de la línea espacio-temporal, vigilando que otras organizaciones dañen la continuidad de la Historia. Para ello deben viajar siempre que se presente una misión a diferentes momentos de la Historia y resolver los problemas que en cada una se den. Para mezclase bien con los...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PROYECTO FLIPPED CLASSROOM: LOS REINOS GERMÁNICOS, EL IMPERIO BIZANTINO Y EL ISLAM
En el proyecto final de este curso me he atrevido a combinar dos metodologías que creo absolutamente complementarias y maravillosas: Flipped Classroom y gamificación. Esta dirigida a segundo de la ESO en la asignatura de Geografía e Historia. Os dejo el enlace a mi BlogÁrea de conocimientoContexto educativo -
RETO FINAL - #gamificaMOOC
Comparto el reto final de proyecto multidisciplinar de Gamificación para el IES Isaac Newton. Reto final en el blog con todos los detalles del proyecto. Vídeo trailer del proyecto: Badgets, insignias y monedas generadas en Makebadgets. BADGETS - INSIGNIAS Gamificación CyberNewton on PhotoPeachÁrea de conocimiento -
DIARIO DE MISIÓN NIVEL 3 - #gamificaMOOC
Comparto el artefacto digitalcreado enGenial.lycon vídeos de storyboard y narrativa hechos enAdobe Spark.Área de conocimiento -
Gamificando el aula
Wiki dedicada a la investigación sobre Gamificación aplicada a la educación, realizada por profesores y para profesores. El objetivo es elaborar un esquema práctico sobre los pasos necesarios para diseñar un sistema gamificado general que pueda ser personalizado según las necesidades de cada docente y grupo. La estructura general podrá ser completada con la sabiduría atesorada por los miembros de este grupo al aplicar la gamificaci&oacut...- gamification
- gamificación
- ludificación
- Inglés
- A partir de 18/Formación Profesional - Grado Superior
- Historia de la Ciencia
- Competencias básicas
- Educación plástica
- Tecnología
- Ciencias Naturales
- Economía
- LATÍN
- A partir de 16/Formación Profesional - Grado Medio
- Alemán
- ELE - Español para extranjeros
- A partir de 15 años/Formación Profesional Básica
- Imagen, sonido y publicidad
- 3-6 años/2º Ciclo Infantil
- Técnicas de expresión gráfico-plástica
- 0-3 años/1er Ciclo Infantil
- Ciencias de la Tierra y del Medio Ambiente
- Dibujo Técnico
- Griego
- Francés
- Ciencias Sociales
Área de conocimientoContexto educativo- Bachillerato
- 10 - 11 años / Quinto curso
- 11 - 12 / Sexto curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Enseñanza oficial de idiomas
- 8 - 9 años / Tercer curso
- 9 - 10 años / Cuarto curso
- 6 -7 años / Primer curso
- 7 - 8 años / Segundo curso
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- Formación Profesional Básica (más de 15 años)
- Ciclo formativo grado medio (más de 16 años)
- Ciclo formativo grado superior (más de 18 años)
- Enseñanzas de artes plásticas y diseño
- Enseñanzas de música
- Enseñanzas de danza
- Enseñanzas de arte dramático
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¿Gamificación y educación? ¡Aceptamos el reto!
Todo profesional del mundo de la educación habrá oído hablar del juego como recurso educativo, metodologías lúdicas y juegos didácticos para el aprendizaje. Es cierto quela gamificación, término adaptado del inglés Gamification (de “game”, juego) y también llamada ludificación,no es algo nuevo. -
Rúbrica y Timeline de mi proyecto de gamificación
http://abpma.tumblr.com/post/85144059393/vivo-en-un-castro-rubrica Aceptoo críticas constructivas -
Gamificación educativa
El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar sinónimo de “ludificación” o “juguetización”. Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecuci&oacu... -
Gamificación: 7 claves para entender qué es y cómo funciona
La gamificación es un término anglosajón que Sebastian Deterding definió comoEl uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego. Aunque el término gamificación abarca muchas disciplinas como, por ejemplo, el ámbito empresarial o la psicología, en este artículo me centraré enla gamificación vista desde el entorno educativo.


