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Tecnología sostenible
Recurso educativo para fomentar en el alumnado de 2º de la ESO un uso responsable de la tecnologíaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto Final. Nuestro primer videojuego
Proyecto final competencia digital docente nivel B2Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Tecnología sostenible
Recurso educativo para fomentar en el alumnado de 2º de la ESO un uso responsable de la tecnologíaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto de Juego de Operación con Microbit
Proyecto para realizarlo en el aula de informática y en el aula taller. Está planteado para realizarlo en la asignatura de Computación y Robótica de 2º de la ESO.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Construyendo: Casas Pasivas
En el REA “Construyendo” el alumnado tendrá que enfrentarse al reto de crear una maqueta a escala de uno de los patios del centro u otro espacio que se considere enfrentándose así a una tarea competencial partiendo de su realidad cercana. La secuencia didáctica aborda el bloque de resolución de problemas y expresión gráfica, utilizando una metodología activa y una evaluación formativa, potenciando las diferentes competencias claves a través del método de proyecto y del proceso tecnológico.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Nuestro patio sostenible
En el REA “Nuestro patio sostenible” el alumnado tendrá que enfrentarse al reto de crear una maqueta a escala de uno de los patios del centro u otro espacio que se considere enfrentándose así a una tarea competencial partiendo de su realidad cercana. La secuencia didáctica aborda el bloque de resolución de problemas y expresión gráfica, utilizando una metodología activa y una evaluación formativa, potenciando las diferentes competencias claves a través del método de proyecto y del proceso ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Tecnólogos al rescate de la política
Situación de aprendizaje para explicar el método de proyectos de una manera lúdica y aplicando el métodologías activas como Aprendizaje Servicio y Trabajo por proyectosÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE - CREACIÓN DE UN PUENTE
En esta situación de aprendizaje, los alumnos aprenderán a elaborar un puente de estructura triangulada teniendo en cuenta las propiedades estructurales.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Laberinto con Scratch
En esta SdA se aprende a hacer un juego de laberinto con ScratchÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Arduino con tu Youtuber favorito
Esta Situación de Aprendizaje busca enseñar las simulaciones en TinkercadÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
una app de chiste
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 2º de ESO que continúa trabajando la programación de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2. En este caso se acomete la realización de una app multipantalla que sirva como agenda escolar. Con este reto se consigue tratar conceptos básicos de programación como el uso de variables, listas, condiciones y bucles, a la vez que se trabaja con nuevos componentes de App Inventor como campos de texto, selectores de fecha o almacenamiento...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Paneles interactivos con placas Makey Makey
REA de la asignatura de Computación y Robótica en 2º de ESO sobre la programación de juego de preguntas de respuesta múltiple y su implementación en un panel físico conductor.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MI HOGAR INTELIGENTE
Simular mediante una Maqueta y Distintos Componentes Electrónicos el funcionamiento de un hogar inteligente. En concreto la casa responderá ejecutando de forma automática algunas acciones (abrir/cerrar puertas, encender/apagar luces, encender/apagar ventilación,...) al reconocer determinados comandos de voz o detectar valores fijados de algunos sensores (temperatura, iluminación,...)Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿Te Mecanizas?
Se pretende que el alumnado ponga en práctica los conocimientos adquiridos a lo largo de la unidad de Máquinas y Mecanismos, siguiendo el método de Proyectos, y para ello, deberán diseñar y construir un mecanismo sencillo.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Sistema automático de alarma y evacuación para un centro escolar
Este REA sirve para desarrollar una Situación de Aprendizaje para las materias de Tecnología y/o Computación y Robótica de 2ºESO, donde se desarrolla el diseño, programación y construcción de una maqueta con una serie de sensores y actuadores que constituyen un sistema de detección de incendios o terremotos y la alarma y evacuación.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Computación y Robótica
Situación de aprendizaje destinada a Computación y Robótica para 2º ESOÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Introducción a la programación
U.D. de introducción a la programación con kits de robótica y juegos, para 2º de la ESO.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Introducción a los mecanismos
Los mecanismos son ingenios que utilizamos para disminuir el esfuerzo que hay que realizar en innumerables acciones. Los seres humanos los han utilizado desde la antigüedad, desde las máquinas simples hasta los diseños más sofisticados de nuestros días.i Introduciremos en el estudio de las máquinas simples y los mecanismos a partir de ejemplos muy próximos y sencillos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
DISEÑANDO NUESTRO CENTRO Y SU ENTORNO
Sda 3º ESO Tecnología y DigitalizaciónÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
La madera
Desarrollo de parte del material y actividades correspondientes a la unidad de "La madera" correspondiente a la asignatura de tecnología para 2ºESOÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


