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Proyecto Informedico
Con esta tarea el alumnado de 2º ESO aprenderá el estricto procedimiento de los algoritmos, usando el programa Scratch, en la materia de Computación y Robótica.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto Informedico
Con esta tarea el alumnado de 2º ESO aprenderá el estricto procedimiento de los algoritmos, usando el programa Scratch, en la materia de Computación y Robótica.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
El ordenador y sus componentes
EXELEARNING sobre El ordenador y sus componentesÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Nuestro proyecto tecnológico
Desarrollo de un proyecto técnico escolar.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Resolución de problemas con Scratch
Grupo de estudiantes de 13-14 años. Llevamos a cabo una actividad dentro de la unidad de “Resolución de Problemas Técnicos y Programación Básica.” El objetivo es desarrollar habilidades en la resolución de problemas y fomentar el pensamiento crítico aplicando una metodología activa en la que los estudiantes construyan su conocimiento a través de proyectos prácticos. La competencia clave que queremos reforzar es la capacidad de identificar y resolver problemas técnicos de manera autónoma y col...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Soporte para herramientas del aula taller
Exelearning para Curso CDD-B2Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SA Museo de la Ciberseguridad
Situación de aprendizaje creada para el curso de Competencia Digital Docente nivel B2 del CEP de Sevilla.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Contando la Historia desde la Tecnología_1.zip
Vamos a empezar un proyecto muy ilusinante, relacionando tres asignatruas, GeH, Tecnología y Música. Vamos a empezar con los contenidos propios de las materias y los vamos a relacionar programando por bloques con Scrach, contaremos la historia añadiendoles música desdela Tecnlogía. Es un proyecto interdisplinar relacionando todos los contenidos, se realizará en el segundo trimestre.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MATERIALES TECNOLÓGICOS.zip
Cualquier producto está fabricado con uno o más materiales, los cuales condicionan las propiedades o características de dicho objeto. Éste estará fabricado con el material que mejor se adapte a su empleo. La elección del material adecuado es fundamental si no se quiere fracasar a la hora de construir un producto tecnológico.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE 1: EL FUTBOLÍN
El alumnado deberá construir un futbolín, en grupo y para ello deberá ir trabajando la teoría de las unidades de proyecto:1. El Proceso Tecnológico y 2. Los Materiales Tecnológicos y su Impacto Ambiental.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
UD MAQUINA EFECTOS ENCADENADOS.zip
La finalidad de este proyecto es que el alumnado investigue y analice activamente el funcionamiento de distintos mecanismos, experimentando con la transformación del movimiento y la energía. Deberán idear, crear y enlazar distintos mecanismos utilizando estructuras y elementos con efectos finales para trabajar de forma combinada la energía mecánica, la electricidad y el magnetismo.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Diseño de un Campamento Espacial Moon Camp
Diseño de un Campamento Espacial Moon Camp. Propuesta didáctica para 2º de ESO que integra tecnología, creatividad y pensamiento crítico. Los estudiantes exploran los desafíos de la exploración espacial mediante el diseño de un hábitat en un planeta o satélite, desarrollando competencias digitales, científicas y de innovación. A través de metodologías activas y herramientas como TinkerCad, los alumnos transforman conceptos teóricos en soluciones técnicas concretas, fomentando el aprendizaje s...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
DISEÑA LA LLAVE A LA TECNOLOGÍA
REA de diseño 3d en Tinkercad y Sketchup y nociones básicas de impresión 3D.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PRODUCTO FINAL CURSO B2 COMPETENCIA DIGITAL
PRODUCTO FINAL DEL CURSO B2 DE COMPETENCIA DIGITALÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Fabricación de una lámpara con materiales reciclados
En esta situación de aprendizaje los alumnos tendrán la oportunidad de explorar la importancia del reciclaje y la reutilización de materiales, al tiempo que fomentan su creatividad. Los alumnos diseñarán y construirán una lámpara utilizando materiales reciclados. Esta situación de aprendizaje no solo les enseñará sobre la sostenibilidad, sino también les permitirá aplicar conceptos básicos en materiales, método de proyectos y empleo de herramientas digitales a lo largo de todo el proceso.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PRODUCTO FINAL CURSO B2 COMPETENCIA DIGITAL
PRODUCTO FINAL DEL CURSO B2 DE COMPETENCIA DIGITALÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Construimos en el taller
SdA para el diseño y construcción de proyectos en el aula-taller para 3º ESO utilizando el método de proyectosÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programación de calculadoras de parámetros eléctricos en Scratch
Situación de Aprendizaje dirigida a alumnado de 2º de ESO en la materia de Tecnología y Digitalización, cuyo objeto es desarrollar, como producto final, programas informáticos desarrollados en la plataforma "Scratch" para crear calculadoras de distintos parámetros eléctricos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Carga tus pilas (para 2º ESO)
Enseñanza y curso: 2º ESO Nombre materia: Tecnología y Digitalización Nombre de la unidad: Electricidad Descripción: Esta Situación de Aprendizaje introduce los conceptos básicos de la electricidad (carga eléctrica, corriente eléctrica y componentes básicos de un circuito). Los estudiantes aprenderán a reconocer estos elementos y sus funciones mediante una combinación de teoría y simulaciones prácticas en herramientas como Tinkercad y Cocodrile.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


