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Situación de aprendizaje crea tu propio Avatar 3D . Tinkercad.
Vamos a trabajar la temática del cómic y la animación, generando como producto final un modelo en 3D, mediante software específico, para la utilización del mismo como protagonista de un cómic, o historia. 2º ESO, materia tecnología, relacionado con las competencias claves clave del uso de las TIC y la representación gráfica. Se trata de realizar un actividad motivadora en la que desarrollen el conocimiento trabajado sobre la expresión gráfica, (perspectivas, vistas, representación) comp...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
CONSTRUCCIÓN DE CASA - NIDO PARA PÁJAROS
ABP Tecnología- Construcción de casa nidos de pájaros con alumnos de 2º de la ESOÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Sistemas Mecánicos Básicos
Expresión y analisis de Sistemas Mecánicos Básicos. La comprensión de los principios asociados a mecanismos y la expresión gráfica proporciona habilidades técnicas, fomenta la creatividad y prepara a los estudiantes para el desarrollo profesional.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Situación de Aprendizaje: Diseñando mi lapicero. 2 ESO. Tecnología y Digitalización
En equipos, el alumnado va a realizar una propuesta de lapicero para después realizar el prototipo y la memoria técnica que permita su construcción.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mi primer invento
Situación de Aprendizaje destinada al estudio del Proceso tecnológico y la representación gráfica de objetosÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SaD: Desarrollo de aplicaciones móviles con MIT App Inventor
Enseñanza y Nivel: 2º ESO Nombre asignatura: Computación y robóticaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA Diseño de un paso para fauna
Situación de Aprendizaje que plantea el diseño y construcción de un paso de fauna sobre una vía de transporte para permitir la permeabilidad ecológica del territorio y reducir la mortalidad de la fauna.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PROYECTO DE CONSTRUCCIÓN DE UN PUENTE
Proyecto de construcción de un puente construido con pajitas que soporte 2 kg de peso para el alumnado de 2º de ESO de Tecnología y Digitalización.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
ESTRUCTURA, MECANISMOS Y COMPUTACIÓN DE UNA BICICLETA
Se va a realizar una situación de aprendizaje basada en el aprendizaje basado en proyectos, en este caso la pieza central será una bicicleta. Con este elemento se diferenciará y estudiará que es una estructura, que son los mecanismos y aprenderemos a diferenciarlos. Tras esto se analizarán los que intervienen en la bicicleta y se evaluará el estado en el que se encuentran, procediendo a desmontarlos y montarlos de nuevo en buen estado. En un segundo bloque se va a computarizar los elementos q...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
El Tiempo es Oro.
Se va a realizar todo lo necesario para la actividad final del curso CDD B2.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA: Materiales para la vida
Situación de aprendizaje sobre la madera para 2º de la ESOÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA MONTA TU PC
Es una Situación de Aprendizaje creada para alumnado de Tecnología y Digitalización de 2º de E.S.O.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
NO ES ORO TODO LO QUE RELUCE
Proyecto relativo a la valoración crítica de los contenidos que encontramos en internet, la seguridad en la navegación y el respeto por la propiedad intelectual.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
EL RESURGIR DE LA CIUDAD TECNOLÓGICA
Mediante este proyecto basado en el ABP sobre el resurgir de una ciudad y que abarca 3 unidades didácticas del área de tecnología de segundo de ESO, se pretende que el alumnado trabaje las estrategias de búsqueda de información ante problemas de la vida real, además trabajarán con materiales tecnológicos. siendo conscientes del impacto medioambiental que generan mientras trabajan con las estructuras para la construcción, los mecanismos básicos, así como los circuitos eléctricos y electrónicos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿Creas un escape-room?
Consiste en realizar un escape room sobre la madera en la asignatura de Computación y Robótica o en la materia de Tecnología de 2º de la ESO, en la que el alumno trabaja de forma simultanea programación por bloques, y conocimientos sobre materiales técnicos de construcción en este caso madera, en un entorno muy gratificante y de forma lúdica ya que crea su propio escape-room con diferentes grados de dificultad y una o varias habitaciones(escenarios) y con pistas sobre objetos que le hacen ava...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Ré.Thales
REA que pretende abordar el tema de la semejanza desde otro punto de vista, desde 2º a 4º de Educación Secundaria Obligatoria.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mujeres en la ciencia
Con este REA se pretende, por un lado, dar a conocer mujeres matemáticas que han destacado en la historia de las ciencias, así como ayudar a romper obstáculos que impiden a las mujeres desarrollar sus estudios en estas disciplinasÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MI ESTRUCTURA ARTIFICIAL
Análisis y estudio de estructuras artificialesÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
La tecnología hasta hoy
LA TECNOLOGIA HASTA HOY, Recurso para el aula temas de tecnología y sociedad e historia de la tecnologíaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Del lápiz a la nube. Creamos objetos en 3D.
La Situación de Aprendizaje consiste en la realización, por equipos, de un catálogo de objetos que se encuentran en el aula de Tecnología. Estos objetos se realizan en la herramienta digital TinkerCAD, maquetando posteriormente los formatos para crear el catálogo de la clase.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


