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Segunda Vida
Reciclaje de Equipos Informáticos obsoletosÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Implementación de un servidor DHCP en Linux
Práctica de instalación de un servidor DHCP en Linux.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Indicador IoT de sonido
La elaboración de este proyecto se enmarca en el Producto Final del Curso Competencia Digital Docente B2 de la Consejería de Desarrollo Educativo y Formación Profesional de la Junta de Andalucía.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Situación de Aprendizaje: Los Inventos
Recurso educativo digital elaborado con eXeLearning, dirigido a alumnado de Educación Infantil (5 años). La Situación de Aprendizaje “Los inventos” aborda el conocimiento de los inventos de forma lúdica y significativa, integrando actividades digitales, juegos interactivos, recursos audiovisuales y evaluación formativa. El recurso está diseñado desde un enfoque inclusivo, atendiendo a la diversidad y siguiendo los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), fomentando el ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Situación de Aprendizaje: Los Inventos
Recurso educativo digital elaborado con eXeLearning, dirigido a alumnado de Educación Infantil (5 años). La Situación de Aprendizaje “Los inventos” aborda el conocimiento de los inventos de forma lúdica y significativa, integrando actividades digitales, juegos interactivos, recursos audiovisuales y evaluación formativa. El recurso está diseñado desde un enfoque inclusivo, atendiendo a la diversidad y siguiendo los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), fomentando el ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Ciberseguridad para la vida real: protege tu identidad digital
Este paquete de contenidos está diseñado para el alumnado de Tecnologías de la Información y la Comunicación de 1º de Bachillerato y tiene como finalidad desarrollar una competencia digital crítica, segura y responsable, centrada en la protección de la identidad digital y la ciberseguridad en contextos reales. A lo largo del proyecto, el alumnado analizará el impacto de las tecnologías en la sociedad actual, aprenderá a identificar riesgos habituales en Internet (phishing, contraseñas inse...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Tema05 - Informática Básica
Informática BásicaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¡APRENDEMOS Y JUGAMOS!
Los juegos de mesa fomentan la convivencia, el desarrollo de habilidades lógico-matemáticas (conteo, clasificación, estrategia), la lectura y escritura funcional (instrucciones, tarjetas), el respeto a las normas, la tolerancia a la frustración y la toma de decisiones. Es un tema que parte de los intereses del alumnado, además es muy motivador y nos permite trabajar muchos elementos curriculares. Por eso nos planteamos el siguiente reto: ¿Cómo podemos aprender jugando y qué necesitamos saber...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Kit de seguridad y bienestar digital
Kit de seguridad y bienestar digital del alumnado es un conjunto de recursos educativos cuidadosamente seleccionados y organizados con el objetivo de ayudar al alumnado a utilizar las tecnologías digitales de forma segura, responsable y saludable. A través de vídeos, guías, infografías y actividades, este kit aborda los principales riesgos del entorno digital, como el phishing, el malware, el ciberacoso o la pérdida de privacidad, al mismo tiempo que promueve hábitos positivos relacionados ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Sesión 1: Actividades H5P. Sitio Oficial.
Definición y características de este tipo de actividades.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Criaturas que aprenden: explorando la inteligencia artificial con Evolution
Este recurso educativo digital presenta una Situación de Aprendizaje dirigida al alumnado de 3.º de ESO en la materia de Computación y Robótica. A través del uso del simulador Evolution, el alumnado explora de forma práctica cómo funcionan los procesos básicos del aprendizaje automático y la inteligencia artificial, diseñando y analizando el comportamiento de criaturas virtuales. El proyecto combina metodologías activas, trabajo cooperativo y el uso responsable de tecnologías digitales, inte...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
REA "Iniciación a Google Classroom y GIMP"
Acercamiento e iniciación a Google Classroom y al programa de edición fotográfica GIMP. Descarga e instalación de software.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programación Base de datos - Nivel III - EPS
Introduccion a base de datos con colabÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
HACEMOS UNA FELICITACIÓN NAVIDEÑA
En esta tarea, mis alumnos de edad comprendida entre los 40 y los 70 años, van a crear en el ordenador, en clase de informática, una tarjeta navideña, para felicitar a sus familiares y amigos. El uso de Canva, escribir con el ordenador, como aprendimos anteriormente con el procesador de texto de LibreOffice, serán puestos en práctica.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Sda 2. Del código a la pantalla.
Hemos aprendido a programar, "¿Y todo esto para qué sirve?" En la situación de aprendizaje anterior, habéis adquirido los cimientos del pensamiento computacional, con conceptos esenciales como variables, bucles y condicionales. La naturaleza abstracta de estos contenidos puede resultar árida. Por ello "Del Código a la Pantalla" ataca directamente este desafío. La programación gráfica, permite materializar ideas y ver el resultado directo e instantáneo del código. Cambiar una variable ya no so...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Microbit se pone las pilas...alcalinas
Esta situación de aprendizaje propone utilizar la placa BBC microbit como instrumento de medida y de recogida de datos para el análisis comparativo, técnico y económico de un producto muy consumido: pilas alcalinas de diversas marcas. Las pilas son descargadas mediante un sencillo montaje electrónico conectado a microbit. Tras la recogida y el tratamiento de los datos de la duración de las pilas, se propone un análisis crítico sobre la publicidad, el consumo, la energía y el medioambiente, ad...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Cocinando recuerdos y salud: nuestro libro digital colaborativo
Proyecto educativo creado con eXeLearning en el que el alumnado recopila una receta familiar tradicional, la redacta, la digitaliza y diseña una versión visual para formar un libro digital colaborativo. Incluye diez fases de trabajo, plantillas, instrumentos de evaluación, guía didáctica y materiales de apoyo.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto de edición básica de imagen digital (1º SMR)
Proyecto práctico dirigido al alumnado de 1º de SMR para trabajar la manipulación de imágenes digitales, aplicando técnicas básicas de captura, edición y exportación. Incluye tareas secuenciadas, recursos digitales, instrumentos de evaluación y guía didáctica.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Calendario de Adviento (Calendari d'Advent)
Calendario de Adviento, titulado 24 días, 24 consejos. El recurso se puede descargar y modificar, adaptándolo a vuestro centro educativo. (Disponible también en valenciano en el mismo PDF) Cada día se abre una puerta con un consejo sobre la convivencia, la seguridad y la ciberseguridad. Puede usarse en el aula con alumnado o en casa. Enlace al recurso en el propio PDF.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


