PROCOMÚN
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Aprendiendo a programar por bloques
Este recurso educativo aborda la programación por bloques utilizando Scratch y está diseñado para ser utilizado por estudiantes de 3ºESO.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Conoce el lenguaje HTML
Proyecto destinado a la creación de páginas web haciendo uso del lenguaje HTMLÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PROMOCIONAMOS NUESTRO MUNICIPIO
Situación de aprendizaje propuesta para 3º ESO desde la materia de Matemáticas, pero que implica también a las materias de Biología y Geología y Geografía e Historia. Como producto final se pretende diseñar un folleto que incluya distintos aspectos para la promoción turística del municipio de Bedmar y Garcíez y la zona natural que le rodea.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA Creando un Robot
Situación de aprendizaje enmarcada en la asignatura de robótica de 3º de ESO.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA ¡Prográmate!
Situación de aprendizaje sobre el lenguaje de programación visual Scratch, que servirá de base para otros lenguajes visuales, como App Inventor, o textuales, como Python. Diseñada para el alumnado de Computación y Robótica de 2º ESO, pero puede utilizarse también en otras áreas y en otros cursos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Manuel Jaime Villegas Rodríguez
Proyecto sobre la aplicación de herramientas digitales para desenvolverse en la vida adulta, aplicable desde el nivel de 3ºESO en adelante, para trabajar la competencia digital y la motivación del alumnado.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
REA para Alumnado de Robótica Control de una Casa Domótica Sostenible mediante Micro:bit
Guía interactiva para construir y programar una solución innovadora y sostenible.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Desarrollo de una aplicación móvil utilizando la herramienta APPInventor.
Se presentará el entorno de desarrollo App Inventor, y la idea de un producto final, que se hará por parejas. La aplicación final debe de estar relacionada con la sostenibilidad del planeta. Las primeras horas se utilizarán para explicar, a través de ejemplos prácticos, cómo se programa en AppInventor. Se verán las diferentes estructuras de programación y los diferentes elementos gráficos que puede tener una aplicación de móvil.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Decálogo de empoderamiento digital del alumnado
Decálogo creado para la actividad formativa Filmoteca 23/24 del IES AlcariaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Introducción a la Inteligencia Artificial
Se trata de una unidad didáctica con el objetivo de introducir al alumnado en los conceptos fundamentales que sustentan la tecnología que desarrolla las herramientas de Inteligencia Artificial. Se considera importante conocer el potencial de la tecnología, así como la repercusión y el impacto que tendrá en la sociedad actual.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
INTERNET DE LAS COSAS EN LA AGRICULTURA CON MICRO:BIT
Situación de Aprendizaje para trabajar los contenidos de Internet de las cosas e la Agricultura con Micro:bit. Como producto final se simulará con una maqueta el uso de la Inteligencia artificial en una granja usando los sensores del robot micro:bit.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Evidencias del cambio climático.
En este proyecto, vamos a tratar de evidenciar que con la liberación de dióxido de carbono, existe un aumento de la temperatura. Para ello, vamos a hacer uso de dos robots conectados por radio, y programados para medir temperaturas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Joli pays
"Joli Pays" es un proyecto educativo que combina la emoción del Tour de Francia con el aprendizaje interactivo y la creatividad. En este proyecto, los estudiantes se convierten en "exploradores de la ruta" mientras utilizan herramientas digitales para explorar los paisajes, la cultura y la historia de las regiones francesas a lo largo de la famosa ruta del Tour de FranciaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
APP Juego Robótica
REA para curso B2 de Competencia Digital DocenteÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Construye tu propio templo romano
La presente actividad se plantea para la nueva asignatura de Computación y Robótica del primer ciclo de la ESO (en concreto sería para 1º de la ESO), donde se aborda una primera introducción a la programación y al desarrollo de software. En concreto, se trabajará la programación visual con la herramienta SCRATCH. Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT (Massachusetts Institute of Technology) y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Saldamos nuestra cosecha
Elaboración de una hoja de cálculo con aplicación de porcentajes y operaciones básicas para conocer beneficios y gastos de una campaña de aceitunaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Introducción a las hojas de cálculo
Se plantea el desarrollo de las hojas de cálculo, como parte de una la unidad didáctica de aplicaciones de productividad en la asignatura de digitalización.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Reto carrera: MaQueen
Recurso de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO sobre la placa Micro:bit, el robot Maqueen y la programación en Python. Los alumnos y alumnas utilizarán la placa micro:bit, conocerán los componentes que la forman y a programarla. Del robot Maqueen conocerán las partes que lo forman y lo componente que integra. Además, serán capaces de montar con seguridad el robot Maqueen. En cuanto a la programación, empezamos estudiando las características del editor de código. Al terminar, los al...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programación con Scratch: Creación de una calculadora con Scratch
Producto final de 3º ESO para la asignatura de Computación y Robótica Segundo trimestreÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
RUTAS TURISTICAS
Proyecto en el que se crea una app para móviles con información sobre itinerarios culturales y monumentales.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


