PROCOMÚN
Mostrando resultados 361 a 380 de un total de 556
-
Carreras de caballos (resta)
Es un juego para un número mínimo de 2 jugadores, aunque es preferible que en el juego participen 3 o 4 jugadores. Se trata de simular una carrera de caballos. En la carrera participan un total de 6 caballos que, al inicio de la partida, están situados en la posición de salida. Además del tablero de juego, para jugar también utilizamos dos dados. En la aplicación tienes representado tanto el tablero de juego, como el cubilete y los dados. Se incluye las soluciones de las actividades propuestas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Carreras de caballos (resta). Simulación
Se trata de una carrera en la que participan 6 caballos. El movimiento de los caballos queda determinado por los resultados obtenidos al lanzar dos dados. Tras cada tirada se restan las puntuaciones y avanza un lugar el caballo que ocupa la casilla cuyo número coincide con el resultado que se obtiene. Lo que se representa en la aplicación es la posición que ocupan los caballos al finalizar una carrera, es decir, después de una serie de tiradas de los dados. Se incluye las soluciones de las ac...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Media y mediana
Para resumir un conjunto de datos numéricos podemos utilizar la media aritmética, la mediana o la moda. La media aritmética o promedio representa el reparto equitativo, el equilibrio, la equidad. Es el valor que tendrían los datos, si todos ellos fueran iguales. O, también, el valor que correspondería a cada uno de los datos de la distribución si su suma total se repartiera por igual. Si se ordenan todos los datos, de menor a mayor, la mediana es el valor que ocupa la posición central. Si el ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Carreras de caballos (suma)
Es un juego para un número mínimo de 2 jugadores, aunque es preferible que en el juego participen 3 o 4 jugadores. Se trata de simular una carrera de caballos. En la carrera participan un total de 12 caballos que, al inicio de la partida, están situados en la posición de salida. Además del tablero de juego, para jugar también utilizamos dos dados. En la aplicación tienes representado tanto el tablero de juego, como el cubilete y los dados. Se incluye las soluciones de las actividades propuestas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Carreras de caballos (suma). Simulación
Se trata de una carrera en la que participan 12 caballos. El movimiento de los caballos queda determinado por los resultados obtenidos al lanzar dos dados. Tras cada tirada se suman las puntuaciones y avanza un lugar el caballo que ocupa la casilla cuyo número coincide con dicha suma. Lo que se representa en la aplicación es la posición que ocupan los caballos al finalizar una carrera, es decir, después de una serie de tiradas de los dados.. Se incluye las soluciones de las actividades propue...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
La media aritmética
Cuando tenemos que resumir un conjunto de datos numéricos es muy frecuente utilizar la media aritmética. La media aritmética o promedio destaca por representar el reparto equitativo, el equilibrio, la equidad. Es el valor que tendrían los datos, si todos ellos fueran iguales. O, también, el valor que correspondería a cada uno de los datos de la distribución si su suma total se repartiera por igual. En esta aplicación vamos a explorar algunas propiedades de la media aritmética, que se derivan ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Cruzar el río (suma)
Es un juego para 2 jugadores. Cada jugador debe elegir una de las orillas del río. Antes de empezar a jugar, es necesario situar las figuras en las casillas correspondientes, que aparecen numeradas del 1 al 12. Gana el juego el jugador que antes consiga pasar todas sus figuras a la orilla opuesta. Se incluye las soluciones de las actividades propuestas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Cruzar el río (suma). Simulación
Es un juego para 2 jugadores, uno de ellos el ordenador. Cada jugador debe elegir una de las orillas del río. Antes de empezar a jugar, es necesario situar las figuras en las casillas correspondientes, que aparecen numeradas del 1 al 12. Gana el juego el jugador que antes consiga pasar todas sus figuras a la orilla opuesta. Se incluye las soluciones de las actividades propuestas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Mateprix
Aplicación que propone una actividad sobre el lanzamiento de dos monedas, con el fondo de un divertido juego de carreras de coches. Incluye las soluciones a las actividades propuestas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Fichas sobre una cuadrícula
Aplicación que simula caer una ficha sobre una cuadrícula. Si observamos la situación en la que queda, podemos distinguir dos posibilidades, según toque o no a alguna de las líneas de la cuadrícula. Un estudio probabilistico trata el tema. Se incluye las soluciones de las actividades propuestas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Jugador audaz
Una persona tiene 1000 euros y tiene que hacer frente urgentemente a una deuda de 5000 euros. Para conseguirlos participa en un juego de azar, en el que cada vez que juega tiene la misma probabilidad de ganar que de perder. Ha de seguir una estrategia audaz: en cada jugada apuesta una cantidad tal que, en el caso de ganar, se acerque lo más posible a su meta. ¿Cómo debe jugar? ¿Qué probabilidad tiene de obtener los 5000 euros que necesita?. Se incluye las soluciones de las actividades propues...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Mateprix
Aplicación que simula una carrera de coches donde la velocidad de los coches, a cada instante, depende del resultado de tirar dos monedas. Se incluye las soluciones de las actividades propuestas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Carreras de caballos (suma). Simulación
Se trata de una carrera en la que participan 12 caballos. El movimiento de los caballos queda determinado por los resultados obtenidos al lanzar dos dados. Tras cada tirada se suman las puntuaciones y avanza un lugar el caballo que ocupa la casilla cuyo número coincide con dicha suma. Lo que se representa en la aplicación es la posición que ocupan los caballos al finalizar una carrera, es decir, después de una serie de tiradas de los dados. ¿Observas alguna regularidad en la posición final de...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Monty Hall
El problema de Monty Hall está inspirado en el concurso televisivo estadounidense Let's Make a Deal ("hagamos un trato"). En España se utilizó el mismo esquema en el concurso "Un, dos, tres, responda otra vez". Vamos a utilizar esta aplicación para simular tres posibles alternativas: mantener siempre la elección inicial, cambiar siempre la elección inicial o elegir al azar si mantenemos la puerta elegida o cambiamos. Se incluye las soluciones de las actividades propuestas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Carrera de caballos (suma)
Juego que simula una carrera de caballos. En la carrera participan un total de 12 caballos que, al inicio de la partida, están situados en la posición de salida. Además del tablero de juego, para jugar también utilizamos dos dados. En la aplicación tienes representado los elementos necesarios para jugar, entre 2 y 4 jugadores. Incluye las soluciones a las actividades propuestas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Ratón y queso
Se introducen 12 ratones a la entrada de un laberinto, que tiene dos salidas: en una de ellas hay un queso y en la otra un gato. Vamos a utilizar esta aplicación para simular lo que ocurre: en cada cruce reparte equitativamente los ratones por los caminos que se presentan. Se incluye las soluciones de las actividades propuestas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Nim
Juego Nim para profundizar en las propiedades de los números Naturales, de las operaciones con ellos, en los conceptos de múltiplo, divisor, cociente, resto par e impar y para iniciar al alumno en el análisis exhaustivo de una situación con el objetivo de elaborar estrategias. Así mismo se introducen técnicas para el estudio de la combinatoria y las regularidades numéricas de una forma lúdica, interactiva e intuitiva.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Carreras de caballos (resta). Simulación
Juego que simula una carrera en la que participan 6 caballos. El movimiento de los caballos queda determinado por los resultados obtenidos al lanzar dos dados. Tras cada tirada se restan las puntuaciones y avanza un lugar el caballo que ocupa la casilla cuyo número coincide con el resultado que se obtiene. Lo que se representa en la aplicación es la posición que ocupan los caballos al finalizar una carrera, es decir, después de una serie de tiradas de los dados. ¿Observas alguna regularidad e...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Ruleta de frutas
Aplicación sobre un juego que consiste en hacer girar una ruleta dividida en seis sectores iguales, en tres de los cuales se representan distintas frutas. Por ejempllo, si al detener la ruleta la aguja señala la manzana, el premio que se otorga es de 12 , cuando la aguja señala cerezas... no hay premio. ¿A qué precio, como mínimo, han de cobrar la jugada si no quieren perder dinero? Se incluye las soluciones de las actividades propuestas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Cuentas con cuentas (de 6 en 6)
Profundización en las operaciones con números enteros y en los conceptos de múltiplo, divisor, cociente y resto. Así mismo se introducen técnicas para el estudio de la combinatoria y las regularidades numéricas de una forma lúdica, interactiva e intuitiva.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones


