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  • Calculadora de límites de funciones

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    La forma más sencilla de averiguar aproximadamente a qué valor se aproxima una función F cuando x se acerca a un valor determinado c, consiste simplemente en averiguar el valor de la función para valores muy próximos a c, como F(c + 0.0001) o como F(c - 0.0001). Pero a veces el cálculo del límite es solo una operación intermedia, por lo que necesitamos valores exactos, no aproximados. Esta actividad es una herramienta útil para el cálculo de límites de funciones.
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  • Límites laterales y continuidad: I. Límite por la izquierda

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    En esta actividad veremos qué significado tiene el límite por la izquierda de una función en un punto, mediante un ejemplo concreto, en donde el punto en el que se definirá el límite es c = 2. Esta definición de límite de la función en un punto es esencial para definir la continuidad en ese punto.
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  • Límites laterales y continuidad: II. Límite por la derecha

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    En esta actividad veremos qué significado tiene el límite por la derecha de una función en un punto, mediante un ejemplo concreto, en donde el punto en el que se definirá el límite es c = 2. Esta definición de límite de la función en un punto es esencial para definir la continuidad en ese punto.
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  • Límites laterales y continuidad: III. Continuidad

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    En esta actividad veremos qué significado tiene el límite de una función en un punto, mediante un ejemplo concreto, en donde el punto en el que se definirá el límite es c = 2. Esta definición de límite de la función en un punto es esencial para definir la continuidad en ese punto.
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  • Lados curvos

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    El objetivo en esta actividad es averiguar cómo se forman figuras complejas alterando algunos elementos de figuras sencillas, como polígonos regulares y circunferencias.
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  • Simetría rotacional

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    En esta actividad se practica con simetrías rotacionales. Decimos que una figura plana tiene simetría rotacional cuando podemos encontrar un centro (llamado centro de rotación) de manera que si giramos la figura completa un cierto ángulo (mayor o igual a 0º y menor que 360º), la figura rotada coincide con la figura original. Cuando un figura tiene simetría rotacional, a cada punto le corresponden otro punto (que se llama "punto rotado" o "imagen") a la misma distancia del centro, de forma que...
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  • Billar

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    En esta actividad mediante el juego del billar se practican diversos ejemplos de simetrías axiales.
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  • Espirales

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    Se trata de utilizar una construcción de Geogebra en la que aparecen figuras reales, piñas y girasoles, y sobre ellas se dibujan espirales y se cuenta el número de espirales en uno u otro sentido, observando que coincide siempre con dos términos consecutivos de la sucesión de Fibonacci.
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  • Copa

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    Solemos infravalorar la longitud de la circunferencia, pues tomamos como referencia el diámetro, olvidándonos que la longitud real es aproximadamente 3 veces ( pi veces) el diámetro. Objeto digital educativo que formula cuestiones relacionadas con el diámetro de la circunferencia descrita por el borde de una copa y la altura de esta. La aplicación incluye autoevaluación.
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  • Tamaño aparente de la luna y del sol

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    Este es un objeto educativo del Proyecto Gauss, desarrollado por el ITE para su utilización en una pizarra digital y en los ordenadores del alumnado. Creada utilizando el applet de Geogebra. En esta actividad podrás comprobar cómo con la simple observación directa, sin sofisticados instrumentos, Aristarco consiguió medir el tamaño aparente de la Luna y Sol en el cielo, es decir, determinar el valor del ángulo con el que los vemos.
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  • Ángulos entre paralelas

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    Este es un objeto educativo del Proyecto Gauss, desarrollado por el ITE para su utilización en una pizarra digital y en los ordenadores del alumnado. Creada utilizando el applet de Geogebra. Cuando dos rectas paralelas son cortadas por otra recta, a la que llamaremos transversal se forman 8 ángulos. Esos ocho ángulos guardan una estrecha relación entre sí, de modo que en cuanto conocemos uno de ellos podemos averiguar lo que valen los demás. En esta aplicación vamos a descubrir estas relacion...
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  • Reloj

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    En esta aplicación verás un reloj analógico y dos digitales. Podrás escoger libremente la hora que quieras en cada momento, y mover los deslizadores para ver los cambios correspondientes. También puedes sincronizar los relojes con la hora del ordenador. Podrás observar las notaciones en que está expresado el tiempo, así como los ángulos que forman las agujas horaria y minutero.
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  • Cruza el panal (enteros)

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    Este es uno de los objetos educativos del Proyecto Gauss, desarrollado por el ITE para su utilización en una pizarra digital y en los ordenadores del alumnado. Creada utilizando el applet de Geogebra, esta aplicación simula un juego para dos jugadores, en el que se utiliza un tablero de juego formado por celdas hexagonales que imitan un panal de abejas. El objetivo de cada jugador es formar con sus fichas una hilera que una las dos orillas del panal que llevan su color, colocándolas en las ca...
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  • Producto y resta

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    Este es uno de los objetos educativos del Proyecto Gauss, desarrollado por el ITE para su utilización en una pizarra digital y en los ordenadores del alumnado. Creada utilizando el applet de Geogebra, esta aplicación permite entrenarse en el cálculo mental combinado de restas y productos de números enteros, en los fundamentos de las ecuaciones, los sistemas de ecuaciones y la ecuación de segundo grado.
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  • Suma y producto

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    Este es uno de los objetos educativos del Proyecto Gauss, desarrollado por el ITE para su utilización en una pizarra digital y en los ordenadores del alumnado. Creada utilizando el applet de Geogebra, esta aplicación permite entrenarse en el cálculo mental de sumas y productos de números enteros, en los fundamentos de las ecuaciones, los sistemas de ecuaciones y la ecuación de segundo grado.
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  • Cruza el panal (decimales)

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    Este es uno de los objetos educativos del Proyecto Gauss, desarrollado por el ITE para su utilización en una pizarra digital y en los ordenadores del alumnado. Creada utilizando el applet de Geogebra, esta aplicación se trata de un juego para dos jugadores, en el que se utiliza un tablero de juego formado por celdas hexagonales que imitan un panal de abejas. Por turnos, cada jugador elige dos números de los situados en la hilera superior (números decimales con una cifra decimal comprendidos e...
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  • Todo terreno (4x4)

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    Este es uno de los objetos educativos del Proyecto Gauss, desarrollado por el ITE para su utilización en una pizarra digital y en los ordenadores del alumnado. Creado utilizando el applet de Geogebra, está aplicación permite entrenarse en el cálculo mental de sumas de distintos tipos de números: naturales, enteros, decimales y fracciones.
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  • Balanza (naturales)

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    Este objeto educativo forma parte del Proyecto Gauss, desarrollado por el ITE para su utilización en una pizarra digital y en los ordenadores del alumnado. Creado utilizando el applet de Geogebra, simula una balanza en la que el contenido de cada uno de los platillos se corresponde con uno de los miembros de una ecuación. Para resolver dicha ecuación hay que reducir el contenido de los platillos tanto como se pueda, manteniendo en todo momento el equilibrio.
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  • Balanza (enteros)

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    Este objeto educativo forma parte del Proyecto Gauss, desarrollado por el ITE para su utilización en una pizarra digital y en los ordenadores del alumnado. Creado utilizando el applet de Geogebra, simula una balanza en la que el contenido de cada uno de los platillos se corresponde con uno de los miembros de una ecuación. Para resolver dicha ecuación hay que reducir el contenido de los platillos tanto como se pueda, manteniendo en todo momento el equilibrio.
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  • La tríada (división)

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    Este es uno de los objetos educativos del Proyecto Gauss, desarrollado por el ITE para su utilización en una pizarra digital y en los ordenadores del alumnado. Creada utilizando el applet de Geogebra, esta aplicación simula un juego para dos personas. En su turno, cada jugador elige dos números cualesquiera del 1 al 9. Con ellos formará una fracción y la pasará a decimal. Después pondrá sobre una línea una marca en el valor obtenido (cada jugador utilizará un color determinado). Si el decimal...
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