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Criaturas que aprenden: explorando la inteligencia artificial con Evolution
Este recurso educativo digital presenta una Situación de Aprendizaje dirigida al alumnado de 3.º de ESO en la materia de Computación y Robótica. A través del uso del simulador Evolution, el alumnado explora de forma práctica cómo funcionan los procesos básicos del aprendizaje automático y la inteligencia artificial, diseñando y analizando el comportamiento de criaturas virtuales. El proyecto combina metodologías activas, trabajo cooperativo y el uso responsable de tecnologías digitales, inte...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SDA LOS PIRATAS
Es un proyecto que se ha elegido por ser muy atractivo para los niños/as, los piratas son personajes que despiertan gran interés dado su carácter aventurero de estos personajes y si a la SDA la combinamos con robótica y utilizamos los beet bots considero, que el aprendizaje, motivación y aprender de forma lúdica va a estar asegurado, lo que nos hará tener a nuestro alumnado motivados por aprender en esta y todas nuestras futuras propuestas de SDA. A través de diferentes propuestas, el alumna...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¡DE REBAJAS, CREANDO NUESTRO CATÁLOGO!
Esta unidad didáctica plantea la creación y elaboración de un catálogo de unos 15 productos con sus respectivos precios, por parte de nuestro alumnado. El centro de interés sería la investigación de diversos catálogos de precios en diversas tiendas virtuales, de diferentes tipos de productos, de tal forma, que puedan familiarizarse con los precios habituales en el mercado, a la vez, que eligen una temática de productos. Tras la elaboración, selección y clasificación realizadas, se pide est...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto de diseño e instalación de armario de control de motores con variadores, micro autómatas y medidas de la corriente eléctrica.
CFGS Automatización y Robótica Industrial. Módulo de Sistemas de Potencia En general el proyecto consiste en la realización del proyecto de instalación de dos variadores de frecuencia conectados a sendos motores de inducción trifásicos, con distintas formas de ejecutar los arranques y paros de los motores y la regulación de la velocidad, manual o mediante el controlador LOGO! El consumo de energía estará supervisado por el dispositivo Sentron y los datos se exportarán mediante MODBUS TCP/IP...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Para no caer en la Red
Situación de Aprendizaje pensada para que los alumnos de 3º ESO, de la asignatura de Computación y Robótica, puedan trabajar mediante técnicas colaborativas y de aprendizaje-descubrimiento la competencia específica "6. Ciberseguridad: Conocer y aplicar los principios de la ciberseguridad, adoptando hábitos y conductas de seguridad, para permitir la protección del individuo en su interacción en la red". Los alumnos deben ser conocedores y aprender a protegerse del riesgo permanente frente a lo...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Introducción a domótica
Introducción a la domótica.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Instalaciones domóticas
El presente recurso tiene por objeto introducir al alumnado en la clasificación domótica de una vivienda.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Instalación domótica con KNX
Este trabajo se ha desarrollado para el aprendizaje de la tecnología domótica KNX por parte del alumnado del CFGS de Sistemas de Telecomunicaciones e Informáticos. Se divide en tres partes: en la primera se estudia dicha tecnología, la segunda comprende prácticas de aplicación y la tercera consiste en la realización de un proyecto en el que se diseña una solución a un caso práctico real.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
El guardián de la casa
Recurso de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO sobre la placa micro:bit, el robot Maqueen y la programación en Python. Los alumnos y alumnas utilizarán la placa Micro:bit, conocerán los componentes que la forman y a programarla. Del robot Maqueen conocerán las partes que lo forman y lo componente que integra. Además, serán capaces de montar con seguridad el robot Maqueen. En cuanto a la programación, empezamos estudiando las características del editor de código Python V3. De Python ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Videojuegos como recurso en Matemáticas y Lengua
La finalidad de este recurso es la de utilizar los videojuegos para aprender de un modo diferente, sin más. Yo utilizo tres de ellos como herramienta de evaluación (de Matemáticas y Lengua), los que tienen archivos adjuntos o preguntas sobre el juego. Lo diseñados por mí carecen de lenguaje o situaciones violentas. Deben entenderse como videojuegos textuales, pues contienen guiones con esta pretensión, fomentar la lectura. Fueron diseñados ante la necesidad de apoyo a ciertos saberes que re...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MI PIANO CON SCRATCH Y MAKEY MAKEY
Se va a aprovechar los conocimientos que han adquirido los alumnos en las materias de computación y robótica a lo largo de los tres primeros años de la ESO, para realizar un programa utilizando Scratch (programación por bloques), que me permita tocar un piano formado por teclas blancas y negras. Cada tecla tendrá un sonido diferente y se debe de ver como al pulsar cada tecla se cambia de disfraz durante 0.2 segundos y vuelve al disfraz original, para emitir después el sonido. El piano podrá t...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
RetoTech_CEIP_"Luis Buñuel"
Tarea de la primera actividad del curso, construcción de una margarita que reacciona motóricamente a la cantidad de luz.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Curso de maqueen
Curso de iniciación a micro:maqueenÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Curso de micro:bit
Curso de iniciación a micro:bitÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Curso de micro:bit con el kit avanzado II
Curso de microbit con el kit avanzado de sensores y actuadores (Parte II)Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE. CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN DE TURISMO.
La creación de una aplicación de turismo en Andalucía por parte de estudiantes de 2º de la ESO en la materia de Computación y Robótica puede justificarse por diferentes motivos: Promoción turística: Andalucía es una región con una rica historia, cultura y belleza natural. La creación de una aplicación de turismo contribuirá a la promoción de los numerosos lugares de interés turístico que la región tiene para ofrecer. Esto puede aumentar el turismo en la región, beneficiando la economía local...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Guía nuestra ciberseguridad
Recurso de la asignatura de Computación y Robótica para 3º de ESO sobrela ciberseguridad, la propiedad intelectual y el acceso a plataformas de intercambio de información. Se trabaja la creación de recursos para instruir en estos temas al alumnado de centro educativo. Se tratan temas como el aseguramiento de los dispositivos digitales frente a las amenazas más comunes o los riesgos asociados al uso y disfrute de las redes sociales y cómo luchar contra ellos y también se habla sobre los derech...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
El Mini Invernadero
Esta propuesta se centra en el diseño y fabricación de un invernadero, que está formada por un conjunto de bloques que se ensamblan formando una estructura. Este trabajo será la base para el alumnado de 2º de computación y robótica. La elección de esta estructura es debido a lo cercano que les resulta al alumnado de la zona del poniente almeriense, la facilidad para conseguir los materiales, pudiendo ser reciclables y la sencillez en su montaje. Su construcción lleva a aparejado: - El uso d...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Guía de Ciberseguridad
Recurso de la asignatura de Computación y Robótica para 2º de ESO sobre la introducción a la ciberseguridad y la propiedad intelectual. Se trabaja la creación de una guía para instruir en estos temas al alumnado de 1º de ESO recien llegado al Instituto. Se tratan temas como el aseguramiento de los dispositivos digitales frente a las amenazas más comunes o los riesgos asociados al uso y disfrute de las redes sociales y cómo luchar contra ellos y también se habla sobre los derechos de autor y s...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿Creas un escape-room?
Consiste en realizar un escape room sobre la madera en la asignatura de Computación y Robótica o en la materia de Tecnología de 2º de la ESO, en la que el alumno trabaja de forma simultanea programación por bloques, y conocimientos sobre materiales técnicos de construcción en este caso madera, en un entorno muy gratificante y de forma lúdica ya que crea su propio escape-room con diferentes grados de dificultad y una o varias habitaciones(escenarios) y con pistas sobre objetos que le hacen ava...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


