PROCOMÚN
Mostrando resultados 181 a 200 de un total de 356
-
MI UNIVERSO
Este proyecto está destinado para alumnado de primer ciclo de primaria teniendo como objetivo el aprendizaje del universo, los planteas, el sistema solar y nuestro planeta Tierra mediante las tecnologías y el uso de la robótica educativa.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
ALARMA DE INUNDACIÓN CON MICROBIT
Es una SDA en la que montaremos una alarma de inundación con la tarjeta microbit y componentes del Kit avanzado de robótica suministrado por la Junta de Andalucía. Además aprenderemos los daños que causan los desastres naturales.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Los animales cuentan. Programamos historias divertidas
REA de la materia de Conocimiento del Medio , (Robótica) para 2º de primaria, sobre el uso y programación del entorno de Scratch, usando los bloques de eventos, movimiento, apariencia y control. Se introducen los conceptos básicos del Pensamiento Computacional.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Creando mi propio videojuego
Se trata de una Situación de aprendizaje de la materia Computación y Robótica para el curso de 2º de la ESO. En ella los alumnos aprenderán a programar por bloques, estructurando las acciones para conseguir elaborar un videojuego sencilloÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
CREANDO MI PRIMER VIDEOJUEGO
Esta es una SdA creada en la materia Computación y Robótica. A lo largo de la SdA iremos trabajando con lenguaje de programación Scratch, aprendiendo la utilización de los bloques básicos para ser capaces de crear nuestro propio videojuego.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
proyecto final .zip
En robótica básica con Tinkercad, es fundamental entender qué es un robot y cómo funcionan sus partes, como sensores, motores y microcontroladores. Usar Tinkercad Circuits te permitirá simular y visualizar el ensamblaje de estos componentes sin necesidad de hardware físico.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
CyR - Tarea 3: Proyecto: STOP RUIDOS
Enseñanza y curso: 3º ESO Nombre materia: Robótica Nombre de la unidad: Programación con Scratch Número y nombre de la tarea: Proyecto: Stop Ruidos Descripción: Creación de un semáforo detector de ruidos para instalar en las clases de la ESOÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Truco de magia
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 3º de ESO que pretende que el alumnado realice un videojuego con Scratch para adivinar el número (del 0 al 100) que elige otra persona mediante la aplicación de los números binarios.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA 04. “¡Conoce nuestro insti! App de acogida”
Situación de aprendizaje que desarrolla Unidad didáctica: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA. El alumnado diseñará con App Inventor una aplicación, con imágenes y texto, que facilite al alumnado de nuevo ingreso en el Centro un conocimiento de las instalaciones y dependencias.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SDA:AYUDAMOS A MOVERSE A LOS ROBOTS EN SU NUEVA CASA
Realización de un diagrama de flujo con la herramienta app.diagrams.net integrada en DRAW.IO de Google. Materia: Programación y Robótica 1º ESO Unidad de Aprendizaje: Iniciación a la Programación Contenido: Algoritmos Lenguaje textual Diagramas de flujo Programa informático. Lenguajes de programación.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
UNA ORQUESTA "CORRIENTE"
En esta SdA, el alumnado aprenderá a establecer relaciones entre música, robótica y reciclaje a través de la construcción de instrumentos musicales utilizando material de desecho. La SdA está diseñada para tercer ciclo de Ed. Primaria, concretamente para el área de E. Artística.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿Demasiado Ruido? Tenemos la solución
Se trata de una Situación de Aprendizaje para la asignatura de Computación y Robótica de 1º de la ESO en la que se parte de un problema real, el ruido de la clase. Como producto final, el alumnado diseñará y construirá un semáforo del ruido.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¡ NO ME GRITES QUE NO TE ESCUCHO!
La SDA planteada está dirigida a alumnos de 2º de la ESO en la asignatura de Computación y Robótica. Conlleva una parte de investigación donde el alumno debe aprender sobre el sonido, su propagación, ventajas y desventajas, etc..esta información debe llevarle a plantearse la problemática para la salud de un ambiente ruidoso y a buscar la forma de detectar cuando sucede esto. Cómo docente busco asociar los saberes básicos y criterios de la asignatura con un entorno conocido por el alumnado cu...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA ¡Prográmate!
Situación de aprendizaje sobre el lenguaje de programación visual Scratch, que servirá de base para otros lenguajes visuales, como App Inventor, o textuales, como Python. Diseñada para el alumnado de Computación y Robótica de 2º ESO, pero puede utilizarse también en otras áreas y en otros cursos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Situación de Aprendizaje (SdA): Uso el Lenguaje de Programación para conocer Andalucía.
En el contexto del pensamiento computacional y robótica nos centramos en la introducción a la programación y en los fundamentos de la computación para realizar un proyecto que nos permita conocer la geografía de Andalucía respondiendo preguntas a través de un pulsador que tenemos que colocar en el lugar correcto.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
CALLE LABERINTO
La robótica educativa ha emergido como una herramienta innovadora que permite al alumnado de educación infantil explorar conceptos básicos de programación y pensamiento computacional de manera lúdica y significativa. A través de la interacción con robots programables, los niños/as desarrollan habilidades cognitivas, creativas y sociales que contribuyen a su formación integral.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
ABP. PROYECTO "CENTRALES ELÉCTRICAS CON SCRATCH"
Este proyecto va dirigido al alumnado de 3º Tecnología - Digitalización y Computación -Robótica. Permite al alumnado reconocer la influencia de la tecnología en la sociedad y en la sostenibilidad ambiental , además de describir, interpretar y diseñar soluciones a problemas informáticos mediante algoritmos, aplicando los elementos y técnicas de la programación de manera creativa.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SIMULACIÓN DE PIANO CON ARDUINO EN TINKERCAD
Simulación de un piano, mediante la programación para Arduino, en Tinkercad. Se pretende que el alumnado desarrolle algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos, aplicando los principios del pensamiento computacional e incorporando las tecnologías emergentes, para crear soluciones a problemas concretos, automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control o en robótica.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PRIMEROS PASOS CON ARDUINO UNO
Recurso sobre robótica con arduino para alumnado de 4º eso, materia Tecnología. El recurso de robótica para estudiantes de cuarto de la ESO (Educación Secundaria Obligatoria) aborda los primeros pasos en el mundo de Arduino. Este recurso está diseñado para introducir a los estudiantes en los conceptos básicos de la programación y la electrónica mediante proyectos prácticos y aplicados. El recurso comienza con una introducción a los fundamentos de Arduino, incluyendo una descripción de l...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Automatizo mi vivienda
Aplicación directa de la robótica en su entorno más cercano. El alumnado realizará una pequeña maqueta en la que se muestre una parte de una vivienda que se encuentra automatizada. Por ejemplo: Control de un toldo del jardín mediante un sensor de luz, encendido de las luces del jardín mediante un sensor de luz,...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


