PROCOMÚN
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Aprendiendo a programar
Recurso de la asignatura de Computación y Robótica de 1º de ESO sobre la programación por bloques utilizando Scratch. El alumno/a aprenderá sobre qué es la programación, los programas y los algoritmos. Aprenderá a utilizar el entorno gráfico de Scratch y creará sus primeros programas. Como actividad final se le propone crear una historia con Scratch y presentarla al grupo clase. Al finalizar, el alumno/a será capaz de crear programas sencillos con Scratch.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
CONOCEMOS LA MICROBIT
Esta situación de aprendizaje va dirigida a alumnado de la etapa de educación secundaria y concretamente al alumnado de 1º de ESO. La he elegido porque promueve el interés de los alumnos por el tema de Robótica y mas concretamente sobre las placas Microbit. Fomenta la curiosidad, el trabajo en equipo y el desarrollo de habilidades cognitivas y motoras. Además, se adapta a las necesidades y características de los alumnos de 1º de ESO.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
CONOCEMOS LA MICROBIT
Esta situación de aprendizaje va dirigida a alumnado de la etapa de educación secundaria y concretamente al alumnado de 1º de ESO. La he elegido porque promueve el interés de los alumnos por el tema de Robótica y mas concretamente sobre las placas Microbit. Fomenta la curiosidad, el trabajo en equipo y el desarrollo de habilidades cognitivas y motoras. Además, se adapta a las necesidades y características de los alumnos de 1º de ESO.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
CÓMIC MEDIOAMBIENTAL
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE CREADA CON EXELEARNING. EN ESTA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE EL ALUMNADO TRABAJARÁ DIFERENTES COMPETENCIAS PROPIAS DE SU ETAPA A TRAVÉS DE LA CREACIÓN DE UN CÓMIC MEDIOAMBIENTAL RELACIONADO CON LAS ÁREAS DE LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA, ARTÍSTICA, ROBÓTICA Y VALORARES. TAMBIÉN SE INCLUYE DE FORMA TRANSVERSAL EL TRABAJO EN LA AGENDA 2030 Y LOS ODS JUNTO CON EL PROGRAMA ECOESCUELAS. PARA LA REALIAZACIÓN DE ESTA SDA SE HA TENIDO EN CUENTA EL APRENDIZAJE COLABORATIVO Y DUA.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
TAREA 2
En este proyecto, aprenderemos a investigar, crear y compartir la experiencia de crear un robot que de solución a un problema a través de su programación.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
I-Home
Construcción de maqueta de casa domótica con sistema de iluminación automática.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Explorando el mundo animal con robots
ste recurso de eXeLearning está diseñado para alumnos de Segundo de Primaria, combinando el aprendizaje de las características de los animales con el uso de robótica y programación. A través de actividades interactivas, los estudiantes explorarán distintos grupos de animales, sus hábitats y adaptaciones, mientras desarrollan habilidades de pensamiento computacional mediante la creación y programación de robots. El objetivo es fomentar el aprendizaje significativo a través de la experimenta...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
una app de chiste
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 2º de ESO que continúa trabajando la programación de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2. En este caso se acomete la realización de una app multipantalla que sirva como agenda escolar. Con este reto se consigue tratar conceptos básicos de programación como el uso de variables, listas, condiciones y bucles, a la vez que se trabaja con nuevos componentes de App Inventor como campos de texto, selectores de fecha o almacenamiento...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
RETOEMOCIONES - INSIDE OUT
Proyecto para Tercer ciclo centrado en las emociones, el autocontrol y la empatía mediante la programación y construcción de diferentes tipos de robots Se pretende que el alumnado sea capaz de programar los dispositivos electrónicos que proporcionan los kits de robótica de Bitbloq para la posterior creación de tres robots que tendrán una temática previamente trabajada a través de Geneally y ScapeRoom. Además el alumnado deberá crear a través de Canva el cartel donde se recoja la informació...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Yo, robot
Este proyecto consiste en que el alumnado realice su propia versión robótica, imaginando un mundo robotizado. Para ello, deben analizarse como personas y diseñar y fabricar una maqueta de su propio robot. Mediante este proyecto el alumnado tratará contenidos relacionados con la representación gráfica, el diseño, el uso de herramientas digitales, la elaboración de documentos y el pensamiento computacional. Además trabajará en equipo y de forma individual fomentando el respeto, la colaboración ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Ser eficiente en mi cole
Consiste en realizar una auditoría energética del centro, con el fin de analizar el edificio mediante medidas activas y pasivas para plantear un verdadero ahorro energético, tanto de energía eléctrica como de agua, y analizarlas desde el punto de vista económico para desechar o enfatizar las medidas. Se llevará a cabo desde el área del departamento de Ciencias.Las asignaturas incluidas serán Física y Química, Matemáticas, Biología, Plástica, Educación Física, Tecnología y Robótica, siendo p...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SOS Vencejos: Ciencia, Tecnología y Acción
Conservación de los vencejos comunes, una especie de ave migratoria en declive. El alumnado al que irá dirigido (1ºESO) investigará sus hábitos, riesgos ambientales y buscará soluciones que favorezcan su protección a través de la ciencia, los datos y la robótica. Se trata de un ApS que se enmarca dentro de una SdA dónde el producto final es el diseño e instalación de nidos para los vencejos y la divulgación de lo investigado y aplicado. Acercándonos al método científico de la mano de profesio...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Detección de sentimientos con Machine Learning for Kids y Scratch
Es una situación de aprendizaje para la materia de Computación y Robótica de 2º de ESO. Consta de una serie de tareas secuenciadas para realizar con el ordenador en la que el alumno utiliza la plataforma Machine Learning for Kids para entrenar un sistema inteligente de clasificación de textos relacionados con estados de ánimo (alegría, tristeza, cansancio). Se emplea el programa Scratch para mostrar el trabajo y un documento de texto para copiar y pegar la captura de pantalla de nuestra prog...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Reto carrera: MaQueen
Recurso de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO sobre la placa Micro:bit, el robot Maqueen y la programación en Python. Los alumnos y alumnas utilizarán la placa micro:bit, conocerán los componentes que la forman y a programarla. Del robot Maqueen conocerán las partes que lo forman y lo componente que integra. Además, serán capaces de montar con seguridad el robot Maqueen. En cuanto a la programación, empezamos estudiando las características del editor de código. Al terminar, los al...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Construyendo un huerto vertical
Se trata de una SdA orientada al primer curso de Diversificación Curricular, adaptable a 2º ó 3º de ESO, y que será planteada desde el ámbito científico tecnológico, en coordinación con los departamentos de Tecnología e Informática. Además, puede ubicarse dentro de los proyectos STEAM y ALDEA por su contexto curricular. El objetivo es la construcción de un huerto urbano, preferiblemente vertical, construido con materiales reciclados y con un sistema de riego automatizado por el alumnado (asp...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Jugamos con IoT
REA de la asignatura de Computación y Robótica para 3º de ESO para trabajar el pensamiento computacional de dispositivos móviles utilizando MIT App Inventor 2 y Micro:bit para darle un enfoque de computación para Internet de las cosas. En este caso, se acomete la realización de una app que sea un juego donde el usuario debe interactuar con una tarjeta con microprocesador y sensores. Con este reto se consigue tratar conceptos básicos de programación como el uso de condiciones anidadas, bucles ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Eco-Robot. Proyecto velocista.
El proyecto se centra en la robótica educativa y la programación aplicada, con el objetivo de que el alumnado desarrolle habilidades en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM) mediante el diseño, construcción y programación de un robot funcional. Para ello se va a tener en cuenta el entorno donde se encuentra el centro educativo, que es un nuestro caso es un medio rural, donde para realizar cualquier tipo de desplazamiento, el vehículo privado es el medio más empleado por la mayo...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Laboratorio de física Steam - RETO MAQUEEN
Práctica o más bien un trabajo de investigación para estudiar la relación entre la velocidad de giro de los motores de un vehículo y la velocidad lineal que este adquiere. Esto se hará usando vehículos-robots que sean programables, bien del material del que dispone el centro o que ellos hayan construido en otras asignaturas de tecnología o computación y robótica. Al final del estudio los alumnos, además de presentar un informe, tendrán que enfrentarse a un reto que consiste en programar sus v...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mi robot seguidor de línea
Este es un REA (Recurso Educativo Abierto) interesante para iniciar al alumnado en la computación y la robótica. En él se presenta la placa micro:bit y el robot Maqueen con los que se va a trabajar, viendo cuales son sus componentes y su funcionamiento. Se inicia así mismo al alumnado en el entorno de programación y sus funcionalidades realizando un programa para que el robot Maqueen sea un seguidor de línea y pidiendo que el alumnado realice su propia versión del mismo con el que se comprueb...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Gaitan Training
Elaboración de una Situación de Aprendizaje, donde el objetivo final es la elaboración de una App, desarrollada con AppInventor, que nos ayude a realizar una sesión de entrenamiento o calentamiento, la aplicación constará de cuatro niveles, en un principio correspondiendo a los cuatro niveles de la ESO, y con diez tipos de actividades, que podemos elegir, o pedirle a la aplicación que nos la elija al azar. Esta SDA será llevada a cabo por el alumnado de 2º de la ESO de la asignatura de Compu...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


