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Crea un sistema de control de emergencias (v2 2025)
Este REA sirve para desarrollar una Situación de Aprendizaje para las materias de Tecnología y/o Computación y Robótica de 2ºESO, donde se desarrolla el diseño, programación y construcción de una maqueta con una serie de sensores y actuadores que constituyen un sistema de detección de incendios o terremotos y la alarma y evacuación.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Sistema automático de alarma y evacuación para un centro escolar
Este REA sirve para desarrollar una Situación de Aprendizaje para las materias de Tecnología y/o Computación y Robótica de 2ºESO, donde se desarrolla el diseño, programación y construcción de una maqueta con una serie de sensores y actuadores que constituyen un sistema de detección de incendios o terremotos y la alarma y evacuación.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿Conoces Scratch?
REA de la materia de CMNS (Robótica) para 4º de primaria, sobre el uso y programación del entorno de Scratch, usando los bloques de eventos, movimiento, apariencia y control. Se introducen los conceptos básicos del Pensamiento Computacional, así como los entornos naturales de la ciudad de Jaén, y todos los elementos que está conlleva.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Vehículo explorador no tripulado
La meta de este proyecto es conseguir realizar un prototipo de un vehículo teledirigido (con un mando a distancia cualquiera), que pueda recopilar datos científicos con ayuda de sus sensores. Se pretende conseguir un acercamiento al mundo de la robótica, el diseño 3D y un aumento de la curiosidad de la investigación y experimentación científica.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Exploradores del Espacio
Exploradores del Espacio es un proyecto educativo diseñado para alumnado de 1º y 2º de Primaria, cuyo objetivo es fomentar el aprendizaje sobre el Sistema Solar de forma interactiva y accesible. A través del uso de herramientas digitales, robótica educativa, realidad aumentada y metodologías activas, los estudiantes desarrollarán su curiosidad científica, su creatividad y sus competencias digitales.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA consistente en la Elaboración de un programa interactivo en Scratch sobre Tartesso para alumnado de 1º ESO
Situación de aprendizaje para el alumnado de 1ºESO en el que elaborarán un juego interactivo usando Scratch. Partimos de la consideración de que el alumnado carece de conocimientos iniciales sobre programación y no ha usado Scratch NIVEL: 1º ESO MATERIA: Computación y Robótica (TIC) TEMÁTICA: juego interactivo en Scratch para difundir Tartessos TEMPORALIZACIÓN: 1º Trimestre: 21 sesiones Idioma: españolÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Nuestra casa inteligente, inclusiva y sostenible
Con este proyecto se tratan las temáticas del pensamiento computacional y la robótica para el diseño y programación de una casa domótica, sostenible e inclusiva. Por tanto queda incluido en el tema 6 de la Programación del aula del curso 2024/2025. Los estudiantes deberán utilizar los conocimientos para aportar diseños creativos que automaticen su casa del futuro.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Diccionario on line con Scratch
Secuencia didáctica para la asignatura de Computación y Robótica de 1ESO en colaboración con Inglés. Se utilizará la cuenta de email g.educaand.es para trabajar con Google Docs, Google Drive, Canva y Scratch. La aplicación final consiste en crear un diccionario con el vocabulario de la unidad 2 de Inglés utilizando la plataforma Scratch para trabajar la Programación por bloques.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
STEAM-ulaARTE. Geometría Robotizada .pdf
En esta experiencia los y las estudiantes se desglosa una secuencia de actividades graduadas, empleando actividades desenchufadas, programación por bloques y robótica dentro de una unidad de matemáticas, desarrollarán su competencia digital, concretamente el descriptor operativo CD 5 del currículo que indica que los estudiantes “se inicien en el desarrollo de soluciones digitales sencillas a través de la programación informática por bloques o la robótica educativa para resolver problemas y re...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA-Expertos en ciberseguridad
Situación de aprendizaje destinada a la asignatura de 1º ESO de Computación y Robótica. Esta SdA tiene el propósito de guiar al alumnado en su primera toma de contacto con la ciberseguridad. A lo largo de la unidad se guía al alumnado para que conozca los riesgos derivados del uso de dispositivos conectados a internet y como defenderse de ellos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Humanoides
Se pretende que el alumnado conozca los diferentes huesos, músculos, articulaciones y sentidos, valorando sus funciones e importancia para el cuerpo humano. Se selecciona esta temática para tercero por la motivación del alumnado con la robótica y en la experimentación de su cuerpo. Se plantea en el primer trimestre para que sirva como base para adaptarlo a diferentes propuestas del curso.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
IDENTIFICADOR DE ALUMNOS DE 4 BITS CON MICRO:BIT
El enfoque central de este proyecto se centra en la programación de placas de desarrollo basadas en microcontrolador, así como en la aplicación de conocimientos básicos relacionados con la electrónica. En este contexto, emplearemos la Micro:bit, una tarjeta controladora de tamaño reducido que permite el desarrollo de proyectos de robótica educativa tanto en la educación primaria como en la secundaria.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
RECURSO VIRTUAL TINKERCAD
En robótica básica con Tinkercad, es fundamental entender qué es un robot y cómo funcionan sus partes, como sensores, motores y microcontroladores. Usar Tinkercad Circuits te permitirá simular y visualizar el ensamblaje de estos componentes sin necesidad de hardware físico. Además, es necesario aprender lo básico de programación sencilla usando el lenguaje de Arduino dentro de Tinkercad, o incluso usar bloques de programación similares a Scratch.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Inteligencia Artificial
El siguiente recurso educativo está elaborado para niveles de ESO, en concreto me voy a centrar en una temática de actualidad como es la “Inteligencia Artificial” y va a ir orientado al curso de 3º ESO para la asignatura optativa de “Computación y robótica”. Se ha estructurado el contenido y recopilada información al respecto de diferentes páginas educativas, proyectos REA/DUA, herramientas de IA, …Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿QUÉ TAL SI RESOLVEMOS UNA ECUACIÓN DE SEGUNDO GRADO? (CON SCRATCH)
La idea es relacionar en esta SA Matemáticas con Computación y Robótica a través del lenguaje de programación SCRATCH. Este proyecto se puede integrar en los bloques "resolución de problemas", "razonamiento y prueba" y "destrezas socioafectivas" de la materia de Matemáticas de 3º ESO. Tiene como objetivo que los alumnos/as realicen un programa para que dados unos datos resuelva una ecuación de segundo grado.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Construye tu propio templo romano
La presente actividad se plantea para la nueva asignatura de Computación y Robótica del primer ciclo de la ESO (en concreto sería para 1º de la ESO), donde se aborda una primera introducción a la programación y al desarrollo de software. En concreto, se trabajará la programación visual con la herramienta SCRATCH. Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT (Massachusetts Institute of Technology) y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Crea tu videojuego retro de naves
El presente proyecto gira en torno a la temática de la elaboración de un juego de naves y crear tu propio videotutorial del juego que has realizado. Durante la realización de esta situación de aprendizaje trabajaran diferentes competencias específicas y saberes básicos de las materias de Computación y Robótica y Tecnología y Digitalización en 3º curso de la ESO. La agrupación para la realización del proyecto será en parejas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Regar o no regar...esa es la cuestión
Conocer aplicaciones que ayuden a hacer un uso eficiente del agua a través de conceptos trabajos desde la robótica, la física y biología. Se trata de que el alumnado conozca los parámetros medibles principales que se manejan en un huerto. Además se trabajará con sensores para medir estas variables ambientales y se simulará y creará un sistema automático para el riego del huerto en función de las condiciones ambientales.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
ROBOT EXPLORADOR PARA MARTE
El proyecto del "Robot Explorador en Marte" se propone dentro de la temática Robótica que se imparte en la materia de Tecnología y consiste en la creación de un robot (basándonos en la idea del robot Perseverance) y programarlo con Arduino para desplazarlo y mover la grúa y pinzas. Posteriormente se crea y edita un video que nos traslade al Planeta Marte y lo difundiremos dicho proyecto en la página web.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mi casa domótica
REA elaborado como proyecto final del curso 'Competencia Digital Docente' nivel B2. La situación de aprendizaje está orientada a la asignatura de Computación y Robótica para 3º de ESO donde se trabaja la introducción en el Internet de las cosas a través de la domótica y electrónica básica con la placa Arduino uno. Como producto final se propone el diseño y control de los elementos de una casa domótica.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


