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Infografia llega al animal_0.pdf
Recurso para utilizar la robótica a partir de una situación de aprendizaje de los animales.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
ABP Scratch pasapalabra Rafael de la Hoz
Proyecto (ABP) en Scratch donde el alumnado deben desarrollar un juego de "Pasapalabra" sobre Rafael de la Hoz (Arquitecto que da nombre al IES), coincidiendo con el centenario de su nacimiento. La actividad forma parte de la unidad de aprendizaje sobre pensamiento computacional y programación básica: Programando con Scratch para 1º ESO.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
ABP Scratch pasapalabra Rafael de la Hoz
Proyecto (ABP) en Scratch donde el alumnado deben desarrollar un juego de "Pasapalabra" sobre Rafael de la Hoz (Arquitecto que da nombre al IES), coincidiendo con el centenario de su nacimiento. La actividad forma parte de la unidad de aprendizaje sobre pensamiento computacional y programación básica: Programando con Scratch para 1º ESO.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Genes en Acción
Recurso 3º ESO para el trabajo de la programación de robots a partir del análisis de las horas de sueño de nuestros alumnos/as.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
donde_esta_el_agua-_final
Tarea final sobre pensamiento computacionalÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
donde_esta_el_agua-_final
Tarea final sobre pensamiento computacionalÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MI HOGAR INTELIGENTE
Simular mediante una Maqueta y Distintos Componentes Electrónicos el funcionamiento de un hogar inteligente. En concreto la casa responderá ejecutando de forma automática algunas acciones (abrir/cerrar puertas, encender/apagar luces, encender/apagar ventilación,...) al reconocer determinados comandos de voz o detectar valores fijados de algunos sensores (temperatura, iluminación,...)Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Domótica en el aula 2 MTT-048/24
“Domótica en el aula” es una propuesta didáctica para trabajar el currículo de la asignatura de "Creación digital y pensamiento computacional" en 1º de Bachillerato. Este REA tiene como principal objetivo que el alumnado haga simulaciones varias sobre instalaciones domóticas. Las situaciones de aprendizaje está planteada mediante tareas en las que el alumnado: ● Interioriza los contenidos de los aspectos de las redes locales. ● Investiga haciendo uso de los recursos digitales planteados.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
ORDENAMOS EL TRÁFICO - FMH
Se trata de diseñar todo lo necesario para controlar un cruce de semáforos para vehículos y peatones, con botón de llamada. Lo vamos a diseñar, planificar y construir una maqueta como producto final junto a la documentación técnica que iremos elaborando en el transcurso del desarrollo del Proyecto.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
LAS CHICAS TAMBIÉN JUEGAN CON LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Los estudiantes tienen la oportunidad de conocer y analizar los acontecimientos ocurridos durante la 2ª Guerra Mundial y comprender y valorar el papel de la Tecnología y sus avances en la sociedad como consecuencia de la Revolución industrial.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


