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APP Juego Robótica
REA para curso B2 de Competencia Digital DocenteÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Aplicaciones de la Robótica
Bienvenida a este módulo en el que exploraremos proyectos reales, estudiaremos un kit educativo (mBot2), debatiremos sus usos en contextos educativos y empresariales, y realizaremos un mini‑proyecto final que incluya descripción, montaje, programación y autoevaluación.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Robótica con Arduino. Señales Digitales
REA realizado durante el curso "Recursos Educativos Abiertos y uso de la herramiento eXeLearning" convocado por la UPE del Ministerio de Educación en Ceuta.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Hidro-bot: robótica para el riego inteligente
Recurso sobre programación de un riego automático para un mini invernadero con Arduino para la materia de Computación y Robótica de 3º ESO.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
REA para Alumnado de Robótica Control de una Casa Domótica Sostenible mediante Micro:bit
Guía interactiva para construir y programar una solución innovadora y sostenible.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Ascensor para coches
Esta Situación de Aprendizaje en formato REA (Recurso Educativo Abierto) está diseñado para poder ser desarrollado en la asignatura de Computación y Robótica de 3º ESO introduciendo al alumnado en el mundo de la programación y la robótica, en concreto, sirve para iniciar al alumnado en el estudio de la robótica con arduino. Se verá la placa robótica arduino uno, los entornos de programación que se pueden utilizar, se realizarán prácticas que irán creciendo en dificultad mostrando varios senso...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Diseñando una ciudad domótica
Robótica y Computación con Microbit: ciudad domóticaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Recursos Digitales en la Nube
SdA para 3º ESO de la asignatura Computación y RobóticaÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA Creando un Robot
Situación de aprendizaje enmarcada en la asignatura de robótica de 3º de ESO.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programación con Scratch: Creación de una calculadora con Scratch
Producto final de 3º ESO para la asignatura de Computación y Robótica Segundo trimestreÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¡Ayúdame con las optativas!
REA de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO, que aborda el estudio de la Inteligencia Artificial.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Aprendiendo Arduino de forma práctica, ensamblando, configurando y programando 5 Robots
La arquitectura de un robot es similar a la de cualquier sistema automático, componiéndose básicamente de sensores (o los periféricos de entrada), controladores (suele ser un microcontrolador, o sea, un ordenador miniaturizado) y actuadores (o periféricos de salida). Un robot posee componentes electrónicos, mecánicos (reductores de velocidad, motores, etc.) y si es programable, un software. Por lo tanto en la robótica se engloban principalmente conocimientos técnicos de mecánica, electrónica ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA ¡Prográmate!
Situación de aprendizaje sobre el lenguaje de programación visual Scratch, que servirá de base para otros lenguajes visuales, como App Inventor, o textuales, como Python. Diseñada para el alumnado de Computación y Robótica de 2º ESO, pero puede utilizarse también en otras áreas y en otros cursos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Vehículo explorador no tripulado
La meta de este proyecto es conseguir realizar un prototipo de un vehículo teledirigido (con un mando a distancia cualquiera), que pueda recopilar datos científicos con ayuda de sus sensores. Se pretende conseguir un acercamiento al mundo de la robótica, el diseño 3D y un aumento de la curiosidad de la investigación y experimentación científica.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Conoce tu ciudad
REA para la materia de Computación y Robótica y Tecnología. A través de la herramienta de programación por bloques Scratch, podrás diseñar un juego donde el personaje principal interactúa ofreciendo la posibilidad de recorrer las calles de la ciudad para llegar a los distintos monumentos emblemáticos y conocer la información relativa a ellos mediante texto e imágenes.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Construye tu propio templo romano
La presente actividad se plantea para la nueva asignatura de Computación y Robótica del primer ciclo de la ESO (en concreto sería para 1º de la ESO), donde se aborda una primera introducción a la programación y al desarrollo de software. En concreto, se trabajará la programación visual con la herramienta SCRATCH. Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT (Massachusetts Institute of Technology) y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Avances Tecnológicos
Los avances tecnológicos son las características que ha adquirido la tecnología a través del tiempo. Teniendo en cuenta que el ser humano tiene la capacidad de mejorar y evolucionar su entorno y las herramientas; éste ha propuesto incursionar en el campo tecnológico y lograr avances como la micro tecnología y la proposición de la nano-tecnología como respuesta a la necesidad de dispositivos cada vez más portátiles e igual de efectivos, así como también en la robótica.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Ser eficiente en mi cole
Consiste en realizar una auditoría energética del centro, con el fin de analizar el edificio mediante medidas activas y pasivas para plantear un verdadero ahorro energético, tanto de energía eléctrica como de agua, y analizarlas desde el punto de vista económico para desechar o enfatizar las medidas. Se llevará a cabo desde el área del departamento de Ciencias.Las asignaturas incluidas serán Física y Química, Matemáticas, Biología, Plástica, Educación Física, Tecnología y Robótica, siendo p...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Reto carrera: MaQueen
Recurso de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO sobre la placa Micro:bit, el robot Maqueen y la programación en Python. Los alumnos y alumnas utilizarán la placa micro:bit, conocerán los componentes que la forman y a programarla. Del robot Maqueen conocerán las partes que lo forman y lo componente que integra. Además, serán capaces de montar con seguridad el robot Maqueen. En cuanto a la programación, empezamos estudiando las características del editor de código. Al terminar, los al...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Construyendo un huerto vertical
Se trata de una SdA orientada al primer curso de Diversificación Curricular, adaptable a 2º ó 3º de ESO, y que será planteada desde el ámbito científico tecnológico, en coordinación con los departamentos de Tecnología e Informática. Además, puede ubicarse dentro de los proyectos STEAM y ALDEA por su contexto curricular. El objetivo es la construcción de un huerto urbano, preferiblemente vertical, construido con materiales reciclados y con un sistema de riego automatizado por el alumnado (asp...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


