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Placa Base y utilidades rendimiento
Para saber qué componentes son compatibles con la placa base, o por saber sus características, tendremos que consultar su manual. Además se utilizarán programas útiles de rendimiento.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Microbit When The Saints Go Marching In
En esta actividad se propone programar varias placas micro:bit para que reproduzcan a coro una partitura polifónica a tres voces. Las placas se coordinarán usando una señal de radio transmitida por una placa directora que marcará tanto el momento del inicio como el tempo de la pieza. Se establece una correspondencia entre el lenguaje musical y el computacional (nota = bloque, compás = función, repetición = bucle). Se proponen además actividades complementarias de creación musical.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MI PROYECTO CREATIVO CON MICROBIT
En este REA se pretende iniciar al alumnado en el mundo de la robótica. En él se presenta la placa robótica con la que se va a trabajar (MicroBit), viendo cuáles son sus componentes y los principios de funcionamiento de las placas microcontroladas. Se hace especial incidencia en la función del microcontrolador como “cerebro” de la placa y la función entradas-procesamiento-salidas como punto de partida para posteriormente conectar y programar los componentes necesarios para que todo se pueda c...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Fabricación de la PCB de una fuente de alimentación lineal de 12V 1A
Fabricación y verificación de una fuente de alimentación lineal de 12V 1A. El objetivo es capacitar al alumnado para diseñar y fabricar placas de circuito impreso (PCB) mediante el uso de programas informáticos especializados. Se busca que adquieran habilidades en estrategias de diseño que optimicen tiempos y costos, así como destrezas en la preparación de la placa para la inserción de componentes y elementos del circuito. La actividad se realizará de manera individual.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Montaje y Mantenimiento de Equipos. Juego de identificación de componentes de placa base
Es un programa en scratch para jugar identificando los diferentes componentes de una placa base. Asimismo, se ha programado siguiendo los estándares de POO, con lo que resulta fácil de aprender, modificar y extender el códigoÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Contador 0-99 Scratch-mBlock
El programa trata de conseguir que dos Display de 7 segmentos realicen la cuenta de 0 a 99 de forma continua. Para ello programaremos una placa Arduino (con programa mBlock -versión de Scrath de Makeblock-).Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
REA makey makey
Programar el popular juego de "operaciones" con la herramienta Scratch y la placa Makey-MakeyÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
Hey Picasso - Casa domótica con Arduino
Construir y programar una casa domótica con la placa de control por voz de Arduino.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
(SdA) De cero a maker: Arduino en acción
Con el sugerente título “De cero a maker: Arduino en acción”, en esta situación de aprendizaje se presenta la placa Arduino UNO, viendo cuáles son sus componentes principales y los principios de funcionamiento de las placas microcontroladas. Se inicia así mismo al alumnado en Tinkercad, en su versión de herramienta de simulación de circuitos electrónicos; y en Arduinoblocks, un entorno de desarrollo basado en bloques para implementar programas Arduino, lo que permitirá reutilizar lo aprendido...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA ¿Dónde están las pelotas?
Se trata de un recurso de la asignatura Tecnología y Digitalización para 3 ESO sobre la placa Micro:bit y el robot Maqueen. Los alumnos y alumnas utilizarán la placa micro:bit, el robot Maqueen y aprenderán cuáles son sus componentes y cómo programarla. Crearán programas sencillos para controlar los leds, los motores y el sensor de ultrasonidos. Para terminar la SdA crearán un robot recogepelotas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
VISUALINO. Tutorial para uso con ARDUINO UNO o ZUM BT-328 (PrintBOT)
Tutorial de uso del programa VISUALINO con placas ARDUINO UNO o ZUM BT-328Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
PROPUESTA PEDAGÓGICA. COMPUTACIÓN Y ROBÓTICA. 2º ESO.
Descripción General de la Propuesta Pedagógica. Se pretende acercar al alumnado al uso de la Computación y de la Robótica, comenzando con programas sencillos que se diseñarán desde las plataformas educativas code.org, con el uso de Scratch, de manera on line y sin instalar ningún programa. A continuación se desarrollaran prácticas de programación desde la plataforma MICROBIT:BBC, mediante su simulador se podrán ejecutar programas visualmente y después verificarlos físicamente en su placa. S...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Iniciación a la robótica
Se trata de un proyecto de iniciación a la robótica, tanto unplugged, como con dispositivos tecnológicos. Se trabajarán, desde la metodología Steam, conceptos básicos, juegos, animaciones, vídeos, y programas simples con la placa Microbit y el robot Maqueen.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Proyecto de aparcamiento para vehículos controlado por una barrera
Este proyecto propone el diseño, programación y construcción de la maqueta de un aparcamiento para vehículos controlado por una barrera. Es un proyecto STEAM en el que usando la placa micro:bit y un servomotor, iremos realizando diversos programas para controlar el acceso al aparcamiento.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
LA IMPORTANCIA DEL AGUA: ABORDAMOS LA SEQUÍA Y LA HUMEDAD DEL SUELO CON MICRO:BIT Y MAKE CODE.
Producto final del curso de formación CDD nivel B-2 Situación de Aprendizaje para el desarrollo Computacional y la Robótica Educativa para 1º de ESO sobre la construcción de un medidor de humedad y temperatura, con la placa micro:bit programado con MakeCode. El alumnado tiene como reto, programar la placa micro:bit para que mida la humedad del suelo y otros elementos que influyen en ella y así reducir al máximo el consumo de agua de riego. Durante el desarrollo de este proyecto el alum...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
El guardián de la casa
Recurso de la asignatura Computación y Robótica de 3 ESO sobre la placa micro:bit, el robot Maqueen y la programación en Python. Los alumnos y alumnas utilizarán la placa Micro:bit, conocerán los componentes que la forman y a programarla. Del robot Maqueen conocerán las partes que lo forman y lo componente que integra. Además, serán capaces de montar con seguridad el robot Maqueen. En cuanto a la programación, empezamos estudiando las características del editor de código Python V3. De Python ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
LA ORQUESTA DE 1º ESO
SdA en la que el alumno construirá sus propios instrumentos musicales a partir de material reciclado y programar con scratch y las placas makey makey dichos instrumentos musicales pare tener como tarea final la creación de una pequeña orquesta y la representación de una melodía.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mi robot seguidor de línea
Este es un REA (Recurso Educativo Abierto) interesante para iniciar al alumnado en la computación y la robótica. En él se presenta la placa micro:bit y el robot Maqueen con los que se va a trabajar, viendo cuales son sus componentes y su funcionamiento. Se inicia así mismo al alumnado en el entorno de programación y sus funcionalidades realizando un programa para que el robot Maqueen sea un seguidor de línea y pidiendo que el alumnado realice su propia versión del mismo con el que se comprueb...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MI PIANO CON SCRATCH Y MAKEY MAKEY
Se va a aprovechar los conocimientos que han adquirido los alumnos en las materias de computación y robótica a lo largo de los tres primeros años de la ESO, para realizar un programa utilizando Scratch (programación por bloques), que me permita tocar un piano formado por teclas blancas y negras. Cada tecla tendrá un sonido diferente y se debe de ver como al pulsar cada tecla se cambia de disfraz durante 0.2 segundos y vuelve al disfraz original, para emitir después el sonido. El piano podrá t...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Dronótica: Vuelo de polígonos regulares con un número de lados dado. Dron Tello Edu
Con el Dron Tello Edu, se puede programar en Scratch una cadena de bloques sencilla que permita al dron efectuar un vuelo con una trayectoria que previamente le hayamos definido. Se trata de darle una longitud de lado y un número de lados. El dron, dibujará en el aire, polígonos regulares según el número de lados que le hayamos introducido.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


