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Elementos de Hardware: Placa Base y Puertos o Conectores del PC
Quería compartir el proyecto realizado en el curso de pensamiento computacional en el aula con Scratch. Se trata de un proyecto para aplicarlo con alumnado de formación profesional de 1º de grado medio de Gestión Administrativa en el Módulo "Tratamiento Informático de la Información". Se incluye en el Bloque de Informática Básica donde tantas veces les cuesta aprender nombres de elementos de Hardware. El producto final que debe elaborar el alumnado será un programa realizado con Scratch que...Área de conocimientoContexto educativo -
Imatge digital. L'histograma
Què és l'histograma? En l'àmbit de la imatge digital, l'histograma és una gràfica de barres que descriu la distribució dels píxels de la imatge. Sobre l'eix horitzontal X, és representen les tonalitats o la lluminositat de la imatge, amb valors de 0 a 255, on el 0 és el valor més fosc (negre) i el 255 el més clar (blanc). Sobre l'eix vertical Y, la quantitat de píxels que hi ha per cada valor. Matt Bango. Iceland Mountain [fotografia]. Stocksnap.io. CC0 Per a què ens servei...Área de conocimientoContexto educativo -
RÓBOTICA EDUCATIVA CON ARDUINO EN EL AULA DE ESO: INCUBEGG, KUBO E IZAR GALAKTIK (Mertxe J. Badiola @mertxejbadiola)
Arduino es una plataforma de hardware libre, basada en una placa con un microcontrolador y un entorno de desarrollo, diseñada para facilitar el uso de la electrónica en proyectos multidisciplinares. Existen varios tipos, la de uso mas normal es la denominada ARDUINO UNO. Una de las características principales de Arduino es que puede tomar información del entorno a través de sus entradas analógicas y digitales, puede controlar luces, motores y otros actuadores. En la imagen se puede ver un ...Área de conocimientoContexto educativo -
Proyecto Scratch Ley de Ohm y Resistencias
Proyecto Scratch Descripción y secuenciación. Descripción Mi proyecto va destinado a FP Básica, rama de Informática, a la asignatura de Equipos eléctricos y electrónicos. El grupo es de 8 alumnos todos con problemas curriculares, falta de atención de clase y poca motivación. Mi proyecto va a consistir en que aprendan la Ley de Ohm y algunos componentes electrónicos, para empezar la resistencia. Que entiendan para que sirve, como se usa, su finalidad, cuál es su utilidad, los tipos que h...Área de conocimientoContexto educativo -
Red de Programación de Robots (RPN)
Red de Programación de Robots La Red de Programación de Robots (Robot Programming Network, RPN, http://www.robotprogramming.net) es una iniciativa para crear una red de laboratorios educativos de robótica con capacidades de programación remotas. El formato elegido sigue las últimas tendencias de los cursos en linea, creando entornos de aprendizaje que sólo requieren un navegador. RPN reúne las ventajas de la programación en línea y los robots conectados en red, haciendo que el aprendizaje se...Área de conocimientoContexto educativo -
“CONSTRUCCION Y AUTOMATIZACION DE LOS SEMAFOROS DE UN CRUCE DE CAMINOS”
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO Los alumnos diseñarán y construirán un cruce de caminos con semáforos para coches y peatones y programarán el funcionamiento automático de éstos. El semáforo de peatones tendrá un display que nos dice los segundos que le faltan para ponerse en verde. CONTEXTO DE TRABAJO: Se realizará en un grupo de 9 alumnos de diversificación de 4º de la ESO en el Instituto Askatasuna de Burlada (Navarra). El instituto es del modelo D (en euskara con lengua castellana como asign...Área de conocimientoContexto educativo -
El uso y consumo de TIC en el alumnado autóctono y extranjero de Educación Secundaria Obligatoria de la Región de Murcia.
RESUMEN En este articulo se muestran los resultados de una investigación sobre el uso y la interacción de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el alumnado de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) de la Región de Murcia[1]; con la finalidad de conocer el equipamiento tecnológico de los hogares de los jóvenes, así como el uso que éstos hacen de Internet, redes sociales, teléfono móvil, consola de videojuegos y televisión, en sus ámbitos de estudio, ocio y relación per...Área de conocimientoContexto educativo


