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Actividad- pensamiento computacional
Es un set imprimible para introducir la robótica y el pensamiento computacional en Educación Infantil. Incluye: Tarjetas de pingüinos con distintas posturas/acciones: sirven para crear historias, identificar estados o “eventos” y favorecer la abstracción (representar con un icono lo que hace el robot/personaje). Comandos gráficos tipo bloques: flechas (adelante, derecha, izquierda, arriba/abajo), giro/retorno, botón de “play” y tarjeta “STOP”. Permiten trabajar la secuenciación de instruc...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Nuestro Rincón del Pensamiento Computacional y la Robótica
Con esta propuesta se pretende que el alumnado se acerque de una manera lúdica y significativa al pensamiento computacional como pilar fundamental para diseñar y comprender procesos y secuencias de instrucciones que permiten realizar múltiples tareas que son útiles tanto para su empleo en la robótica y la informática como en numerosos procesos que se producen en la vida diaria. Para ello se van formulando diferentes problemas, que encuentran su solución en el diseño de una secuencia de instr...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Memoria: Proyecto Pensamiento Computacional en el aula con Scratch
Os presento la memoria sobre el proyecto final del curso Pensamiento Computacional en el Aula con Scratch impartido por Formación en Red del INTEF. Se trata de un proyecto dirigido a alumnos de Educación Infantil, en concreto para 5º E.I para reforzar los colores en inglés, animándoles a programar, jugar, explorar su lado creativo y cinestésico y despertar el gusto por el uso de una lengua (el inglés) de manera lúdica y divertida. Os dejo el enlace para que podáis acceder a la memoria: http...Área de conocimientoContexto educativo -
JURASIC CLASS 2.0 PROYECTO PARA LA INTEGRACIÓN DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL EN UN AULA DE 5º DE EDUCACIÓN INFANTIL
Proyecto final del curso "Pensamiento computacional" dirigido a un grupo de alumnos/as de 5º de Educación Infantil#Scratch_INTEF 22 scratch 18 INTEF 11 #scratch 8 MOOCÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
CORRE CORRE QUE VIENEN LOS CABEZUDOS
REA INFANTIL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL CABEZUDOS DE ZARAGOZAÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE YO ROBOT
S.A para trabajar el pensamiento computacional en Educación InfantilÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿LOS ROBOTS TAMBIÉN LEEN?
Recurso para trabajar pensamienta computacional y robótica en educación infantil.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Un lobo muy travieso
Esta situación de aprendizaje está dirigida al desarrollo de las dimensiones del pensamiento computacional en el primer curso de 2.º ciclo de Educación Infantil.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SITUACIÓN DE APRENDIZAJE "ROBOTÍZATE"
ESTA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE ESTÁ CENTRADA EN EL DESARROLLO DE LA COMPETENCIA DIGITAL PARTIENDO DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y LA ROBÓTICA EN LAS EDADES MÁS TEMPRANAS DE NUESTRO SISTEMA EDUCATIVO.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿Qué celebramos hoy con CAT?
Situación de aprendizaje basada en la aplicación Scratch Jr, mediante la cual se pretenden desarrollar una serie de competencias digitales en relación a esta plataforma de alfabetización digital y desarrollo del pensamiento computacional.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Sda " Dos ardillas y una piña" Robótica en el aula.
Sda "Dos ardillas y una piña" dirigida a alumnado del nivel de 3 años de Educación Infantil en la que se realizará una aproximación al mundo de la robótica, pensamiento computacional y desarrollo creativo.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
AVENTURA EN EL ESPACIO
Aventura en el Espacio es una situación de aprendizaje para el desarrollo de las dimensiones del pensamiento analítico, lógico, reflexivo, sistémico, analógico, creativo, práctico y computacional en el segundo curso de 2.º ciclo de Educación Infantil.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA "Vamos a recolectar setas" ROBÓTICA EN EL AULA
Sda "Vamos a recolectar setas" está diseñada y dirigida al alumnado del nivel de 4 años de Educación Infantil ,en ella se pretende realizar un acercamiento y una aproximación al mundo de la robótica, pensamiento computacional y desarrollo creativo.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recursoColecciones -
CALLE LABERINTO
La robótica educativa ha emergido como una herramienta innovadora que permite al alumnado de educación infantil explorar conceptos básicos de programación y pensamiento computacional de manera lúdica y significativa. A través de la interacción con robots programables, los niños/as desarrollan habilidades cognitivas, creativas y sociales que contribuyen a su formación integral.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
RETO 2, 3
Buenos días, Con cierto retraso empiezo a familiarizarme con los robot y el pensamiento computacional. Aquí os dejo mi reto 3. En el blog también podéis acceder al reto 1 y 2, que espero resulten de vuestro interés. http://educinnovando.blogspot.com.es/2015/11/tercer-reto-profundizando-en-scratch.htmlÁrea de conocimientoContexto educativo -
MÓN LLETRÍCOLA.pdf
Presentació mitjançant el software interatiu en Power Point que conte 2 diapositives, amb l'objectif de que l'alumnat desenvolupe el pensament computacional, i resolga situaciones que sorgeixen en cada diapositiva relacionades amb l'assoliment de les vocal "I" i "O".Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Web Code.educaLAB
Code.educaLABes el nuevo sitio web del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF), con el objetivo fundamental de recoger las mejores prácticas, recursos didácticos, informes e iniciativas en lo relativo al uso educativo de la programación, la robótica y el pensamiento computacional.Área de conocimientoContexto educativo -
Descubre los colores del arcoíris.zip
Se trata de una infografía educativa diseñada para trabajar la exploración y reconocimiento de los colores principales. A través de actividades manipulativas, de observación e interactivas, se busca que los niños y niñas identifiquen los colores en su entorno, comprendan las mezclas de colores y reflexionen sobre la relación entre los colores y las emociones, para posteriormente realizar una actividad con un tablero y un robot interactivo que trabaje el pensamiento computacional.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Emoty-Bot 0
REA diseñado para llevar a cabo el proyecto interdisciplinar "Emoty-Bot". A través del mismo se desarrollan las competencias específicas centradas en el desarrolla de la inteligencia emocional, escritura creativa y el pensamiento computacional. Este proyecto se componen de distintos niveles: - REA "Emoty-Bot 0": dirigido a la etapa de educación infantil - REA "Emoty-Bot 1": dirigido al primer ciclo de educación primaria. - REA "Emoty-Bot 2": dirigido al segundo ciclo de educación primaria....Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Programamos con Scrat.pdf
Recurso para iniciarse en la programación con CODE.ORGÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


