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LUZ VERDE AL SEMÁFORO
Vamos a diseñar y crear un semáforo y vamos a hacer que se enciendan las luces del semáforo mediante lenguaje de programación con scratchÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA "El Cuerpo"
Situación de Aprendizaje denominada "El cuerpo" destinada a Educación Infantil (5 años). Empleo de recursos digitales e introducción al lenguaje de programación y robótica en edades tempranas.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Apps Móviles con Thunkable
Unidad didáctica para abordar en el ámbito "Desarrollo móvil", la competencia: "Producir programas informáticos, colaborando en un equipo de trabajo y creando aplicaciones sencillas, mediante lenguaje de bloques, utilizando las principales estructuras de un lenguaje de programación para solventar un problema determinado o exhibir un comportamiento deseado."Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
RECURSO VIRTUAL TINKERCAD
En robótica básica con Tinkercad, es fundamental entender qué es un robot y cómo funcionan sus partes, como sensores, motores y microcontroladores. Usar Tinkercad Circuits te permitirá simular y visualizar el ensamblaje de estos componentes sin necesidad de hardware físico. Además, es necesario aprender lo básico de programación sencilla usando el lenguaje de Arduino dentro de Tinkercad, o incluso usar bloques de programación similares a Scratch.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Banco Online - Cajero Automático
Proyecto de realización de la aplicación Banco Online - Cajero Automático, dirigido a alumnado de 2º Bachillerato en la materia de TIC II. Desarrollo de software mediante el lenguaje de programación Small Basic.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
MI APP EDUCATIVA
Situación de aprendizaje donde trabajaremos la programación por bloques empleando AppInventor. El proyecto final del alumnado tras la realizacion de las actividades propuestas en las diferentes sesiones consistirá en el desarrollo de una aplicación educativa. El aprendizaje que el alumnado alcanzará: Conocer las principales estructuras de un lenguaje de programación, tipos de eventos, procedimiento para la obtención del producto final (la aplicación), tal como, diagrama de flujo, diseño, b...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
CREANDO MI PRIMER VIDEOJUEGO
Esta es una SdA creada en la materia Computación y Robótica. A lo largo de la SdA iremos trabajando con lenguaje de programación Scratch, aprendiendo la utilización de los bloques básicos para ser capaces de crear nuestro propio videojuego.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Javascript en entorno cliente
Esta Unidad Didáctica está diseñada para los estudiantes de 1º del ciclo superior de Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma (DAM). Proporciona una introducción completa al lenguaje de programación JavaScript, incluyendo conceptos básicos, sintaxis, funciones, manipulación del DOM, eventos y ejemplos prácticos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Biblioteca Virtual con Pyton
En la siguiente SdA vamos a abordar el lenguaje de programación Python. Lo vamos a hacer de forma gradual comenzando con sus sentencias más básicas hasta llegar a un nivel avanzado que va a culminar en el desarrollo de una biblioteca virtual que los estudiantes realizarán en equipo.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Introduction to programming
El uso de este REA consiste en una introducción a la programación usando leguaje de bloques, adecuado para la edad del alumnado objetivo, con la plataforma Code.org y el objetivo general de desarrollar el pensamiento computacional del alumnado.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Introduction to programming
El uso de este REA consiste en una introducción a la programación usando leguaje de bloques, adecuado para la edad del alumnado objetivo, con la plataforma Code.org y el objetivo general de desarrollar el pensamiento computacional del alumnado.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
POPULATION - STOP GAME
Presentamos aquí una unidad temporal de programación (UTP), que, principalmente está destinada al área a Geografía e Historia, para 2º ESO, aunque podrían integrarse de forma interdisciplinar las asignaturas de lenguas como Inglés o Francés. En ella, vamos a trabajar la geografía política y la demografía, desde sus conceptos básicos, hasta debates más amplios sobre población y migraciones.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Sistema binario
El sistema binario en electrónica digital es un sistema de numeración en el que se utilizan solamente dos números: comúnmente, 0 (apagado ) y 1 (encendido). Es uno de los sistemas que se utilizan en los leguajes informáticos, se le llama lenguaje máquina por ser el que interpretan los microprocesadores. La evidencia final, ha consistido en crear mediante código y usando el lenguaje de programación C++ una calculadora que nos convierta la numeración binaria a numeración decimal, este último es...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Organiza el inventario de tu negocio
Esta situación de aprendizaje está centrada en crear una aplicación con un lenguaje de programación por bloques (Scratch) que permita gestionar los productos que tiene un negocio a elección del alumnado (tienda, restaurante, etc.), siendo el centro de interés resolver un problema real de este negocio. Así, se pretende motivar al alumnado proponiéndole una situación contextualizada en un ambiente laboral cercano para ellos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¿QUÉ TAL SI RESOLVEMOS UNA ECUACIÓN DE SEGUNDO GRADO? (CON SCRATCH)
La idea es relacionar en esta SA Matemáticas con Computación y Robótica a través del lenguaje de programación SCRATCH. Este proyecto se puede integrar en los bloques "resolución de problemas", "razonamiento y prueba" y "destrezas socioafectivas" de la materia de Matemáticas de 3º ESO. Tiene como objetivo que los alumnos/as realicen un programa para que dados unos datos resuelva una ecuación de segundo grado.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Poesía soy yo
El lenguaje poético, al ser universal y compartido por todos los seres humanos, es una actividad fundamental para favorecer la colaboración, tolerancia y demás valores imprescindibles para ser tratados en el centro educativo, y a la vez cumplir con la programación de nuestra materia. Aunamos, por tanto, este recurso con el uso de las nuevas tecnologías y demás usos digitales, tan presentes en la vida diaria de nuestro alumnadoÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
La lucha social en la Primera Guerra Mundial a través de La verdad sobre el caso Savolta - Situación de Aprendizaje
Este contenido pretende ofrecer una explicación clara al profesorado de cómo elaborar una Situación de Aprendizaje, no tanto de la situación en sí, sino de las partes de programación necesarias para llevarla a cabo.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Déjame que te cuente
Esta propuesta consta de una situación de aprendizaje enmarcada en el segundo trimestre (del 8 al 24 de enero), destinada a un grupo de alumnos/as de 1º de Educación Primaria y planteada de forma globalizada (área de Lengua Castellana y Literatura, Matemáticas y Conocimiento del Medio). Dicha propuesta está recogida en la programación anual con una temporalización específica, aunque cabe destacar que la programación es abierta y flexible, siendo posible cierta modificación atendiendo a las ne...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
¡Bienvenidos al restaurante!
El centro de interés de esta Situación de Aprendizaje estará basado en el funcionamiento, uso y comportamiento en un restaurante o bar. La programación, por lo tanto, girará en torno a este centro de interés, con todos aquellos aspectos relacionados con los que podamos trabajar el mayor número de Áreas de Desarrollo implicadas en la especialidad de Pedagogía Terapéutica (Desarrollo Cognitivo, Desarrollo de la Comunicación y el Lenguaje, Desarrollo Psicomotriz y Motor y Desarrollo Social y ...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Mi propio videojuego
Con esta situación de aprendizaje pretendemos que el alumnado trabaje el pensamiento computacional, se familiarice con el lenguaje de programación por bloques mediante la plataforma Scratch y termine creando su propio videojuego como producto final. A partir de aquí pueden surgir otras tareas asociadas como la presentación del videojuego, la confección de su portada, la creación de personajes o de una historia ideada, el trabajo multilingüe como traducción al inglés o el francés (en nuestro c...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


