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Introducción al lenguaje de programación C++
Creación de la U.D. Lenguajes de programación en C++Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Objetos de Aprendizaje de Programación Modular en Java
Se obtendrán conocimientos para la solución de problemas para progamar métodos o funciones en el lenguaje de programación Java, del uso de variables miembro (de clase) y locales, y el conocimiento llegará hasta poder solucionar problemas de la vida real mediante la implantación de métodos o funciones con paso de parámetros y retorno de valor...Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
DISEÑO DE DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATOS Y PSEUDOCÓDIGOS EN PROGRAMACIÓN
este proyecto pretende que el alumnado comience a crear algoritmos para resolver problemas de la vida real usando diagramas de flujo de datos (DFD) y pseudocódigo para después aplicarlo a un lenguaje de programación (scratch).Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
SdA ¡Prográmate!
Situación de aprendizaje sobre el lenguaje de programación visual Scratch, que servirá de base para otros lenguajes visuales, como App Inventor, o textuales, como Python. Diseñada para el alumnado de Computación y Robótica de 2º ESO, pero puede utilizarse también en otras áreas y en otros cursos.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Clasificación de los vertebrados con Scratch
Usar el lenguaje de programación Scratch para crear claves dicotómicas de clasificación de vertebradosÁrea de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Propuesta didáctica para trabajar con scratch
Propuesta didáctica para alumnos de primero de ESO para aprender a utulizar un lenguaje de programación por bloques, concretamente scratch.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso -
Microbit When The Saints Go Marching In
En esta actividad se propone programar varias placas micro:bit para que reproduzcan a coro una partitura polifónica a tres voces. Las placas se coordinarán usando una señal de radio transmitida por una placa directora que marcará tanto el momento del inicio como el tempo de la pieza. Se establece una correspondencia entre el lenguaje musical y el computacional (nota = bloque, compás = función, repetición = bucle). Se proponen además actividades complementarias de creación musical.Área de conocimientoContexto educativoTipo de recurso


