IKASKUNTZA BALIABIDEAK
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USO RESPONSABLE DE REDES SOCIALES
Esta propuesta pedagógica, 'Navegantes Responsables,' está diseñada para enseñar a niños de 12 años a utilizar las redes sociales de manera segura y responsable. A través de actividades interactivas y discusiones, los estudiantes aprenderán a construir una identidad en línea positiva, proteger su privacidad, detectar contenido inapropiado, administrar su tiempo en línea y brindar apoyo a sus compañeros. ¡Prepára a tus alumnos para navegar por el mundo digital de manera responsable y segura!
Jakintza-arloHezkuntza-testuingurua- 11 - 12 / Sexto curso
- Educación Secundaria Obligatoria
- 12 - 13 años / Primer curso
- 13 - 14 años / Segundo curso
- 14 - 15 años / Tercer curso
- 15 - 16 / Cuarto curso
- Bachillerato
- Formación Profesional
- Formación Profesional Básica (más de 15 años)
- Ciclo formativo grado medio (más de 16 años)
- Educación de Personas Adultas
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Circuitos neumáticos e hidráulicos
Teoría y ejercicios básicos sobre circuitos de fluidos
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La vida sin Internet
Con esta secuencia didáctica se pretende que el alumnado conozca cómo era la vida sin Internet, no hace tantos años, reflexionando sobre la dependencia tecnológica existente hoy día.
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Conoce tu ciudad
REA para la materia de Computación y Robótica y Tecnología. A través de la herramienta de programación por bloques Scratch, podrás diseñar un juego donde el personaje principal interactúa ofreciendo la posibilidad de recorrer las calles de la ciudad para llegar a los distintos monumentos emblemáticos y conocer la información relativa a ellos mediante texto e imágenes.
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Como crear historias de usuario
Se aprenderá sobre el formato y la creación de historias de usuario
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REDISEÑA TU CENTRO: UTILIZANDO LO VIRTUAL PARA TRANSFORMAR LA REALIDAD
Experiencia de aprendizaje basada en la utilización de la Realidad Virtual y el diseño 3D como medio para expresar las propuestas de transformación de la realidad. Los participantes de esta experiencia analizan la situación de partida del patio escolar y generan alternativas de mejora. Crean un espacio virtual, utilizando CoSpaces Edu, buscan en distintos repositorios y diseñan sus propios objetos 3D, que incorporan a su mundo virtual. Finalmente, presentan su propuesta apoyándose en el uso ...
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LAS CHICAS TAMBIÉN JUEGAN CON LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Los estudiantes tienen la oportunidad de conocer y analizar los acontecimientos ocurridos durante la 2ª Guerra Mundial y comprender y valorar el papel de la Tecnología y sus avances en la sociedad como consecuencia de la Revolución industrial.
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Botella a reacción
Recurso Educativo Abierto sobre investigación aeroespacial
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Prácticas de Tecnología. Programación de ESP32 con BlocklyArduino y Arduino IDE.
El ordenador como elemento de programación y control de sistemas robotizados. Realización de prácticas de tecnología utilizando automatismos y robots programados con los entornos gráficos Arduino IDE y BlocklyArduino.
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Pràctiques de Tecnologia. Programació d'ESP32 amb BlocklyArduino i Arduino IDE.
• L’ordinador com a element de programació i control de sistemes robotitzats. • Realització de pràctiques de tecnologia utilitzant automatismes i robots programats amb els entorns gràfics Arduino IDE i BlocklyArduino.
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Unidad Didáctica 9: LA FUNCIÓN DE PRODUCCIÓN
Unidad didáctica que desarrolla los contenidos del Bloque 4 de Economía de la empresa de 2º de bachillerato según el currículum de la LOMCE en la CARM.
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Instalaciones en la vivienda
Recurso para 4º de ESO (Instalaciones de las viviendas
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De compras por internet
Proporcionar a los estudiantes información básica sobre el comercio electrónico. Inducir a los estudiantes a pensar en las ventajas y desventajas de las compras en línea. Comparar las compras en línea con las compras tradicionales.
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Arte e Ingeniería en el Renacimiento
Los alumnos describen las características generales del movimiento renacentista, cultural y artístico de la Edad Moderna y exponer los cambios producidos en el pensamiento de épocas anteriores.
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ingeniería Griega y Romana
REA para Tecnología de 3º de la E.S.O. basado en la metodología de aprendizaje por proyectos. Se incluye dentro de la actividad Mercado grecorromano, en el que participa todo el instituto, y que se celebrará coincidiendo con el Día del Libro
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Materiales de uso Técnico
Características, obtención y productos elaborados con algunos materiales de uso técnico. Pienso utilizarlo como referencia para los alumnos de la ESO
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Herramientas del taller de tecnología
Presentación que muestra las distintas herramientas, manuales y máquinas, que se pueden encontrar en el aula-taller de tecnología. Es apropiado para alumnos de la materia de tecnología de 2º ESO y, en general, como repaso para cursos posteriores.
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programacion_en_el_aula_scratch_circuitos_electricos
Propuesta de actividades con scratch para el tema de circuitos eléctricos
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Creando mi primer juego
El proyecto consiste en la propuesta didáctica de la realización de un juego con scratch para alumnos de 2º ESO en la asignatura de Tecnología.
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"ROV explorador subaquàtic"
Exposició alumnes de 4t ESO de l'IES Berenguer Dalmau de Catarroja en PGI 2015. Alumnes 4t ESO de Tecnologia amb la professora Elisa Gimeno.
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