Nicolás Guillén Escalona
Recursos
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Diseño y programación de un algoritmo para resolver un problema aritmético real en Scratch
Situación de aprendizaje donde el alumnado debe crear un algoritmo de resolución de un problema aritmético real, desarrollar un programa en Scratch que lo resuelva y, como producto final, realizar una exposición y defensa pública de todo el trabajo realizado, incluyendo una demostración in situ del funcionamiento del programa.
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Las gráficas nos hablan
Secuencia de actividades que trata de introducir el mundo de las gráficas como elemento visual intuitivo y útil a la hora de mostrar o extraer información.
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¿Se puede medir el azar? Una introducción a la probabilidad
Webquest cooperativa que pretende motivar e introducir al alumnado en el azar y la probabilidad como una medida que nos ayude a saber el grado de ocurrencia de determinados fenómenos en situaciones de azar o incertidumbre. Mediante la webquest se proponen una serie de actividades que implican que el alumnado conozca determinada terminología y, principalmente, deba experimentar con distintos sucesos aleatorios para acercarse primero de forma cualitativa y, posteriormente, cuantitativa, al…