ARTÍCULOS
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Quizizz en el aula: evaluar jugando
El “Observatorio de Tecnología Educativa” del INTEF publica un nuevo artículo relacionado con la evaluación y la gamificación. En esta nueva entrega, el maestro David Ruiz nos presenta una alternativa muy útil con varios propósitos: reducir el tiempo de corrección de las pruebas escritas y motivar al alumnado a través del juego. El artículo “Quizizz en el aula: evaluar jugando” nos introduce una herramienta novedosa y versátil, que facilitará nuestra labor docente y conseguirá atraer el in...
Área de conocimiento -
Plickers en el aula
Nuevo artículo para el Observatorio de Tecnología Educativa. En esta ocasión, Ana Lourido Novas nos cuenta su experiencia con una herramienta que facilita la evaluación a tiempo real. Es Plickers, versátil e intuitiva. Entre sus múltiples ventajas se encuentra la facilidad para registrar los resultados de la evaluación, y sin duda, los escasos medios técnicos que necesitas para evaluar a una clase entera en pocos minutos. Si quieres aprender la forma de utilizar esta aplicación en el aula,...
Área de conocimiento- Artes Escénicas
- Artes Gráficas
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- Lenguas Clásicas
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Líneas del tiempo con Timeline
En el nuevo artículo del "Observatorio de Tecnología Educativa" presentamos Timeline, una herramienta web para la creación de líneas del tiempo que se puede usar libre y gratuitamente, ayudando a estructurar hechos cronológicamente de una forma sencilla aplicándola a cualquier nivel educativo. Los ejes cronológicos son un recurso muy útil para encajar de forma visual la percepción del tiempo, pudiéndose adaptar con Timeline a las necesidades educativas de cada situación. La herramienta es ...
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Hexographer: un uso didáctico en gamificación
Nuevo artículo del "Observatorio de Tecnología Educativa" en el que se describe la herramienta "Hexographer" para crear tableros de juego. Aplicación muy útil para gamificar el aula y guiar el aprendizaje de los alumnos a través de sus casillas hexagonales. Las nuevas metodologías tienen un impacto muy positivo en los procesos de enseñanza-aprendizaje. La gamificación no pasa inadvertida como técnica de aprendizaje fundamental para añadir diversidad metodológica en las clases. Dada su vers...
Área de conocimiento -
CoSpaces: Realidad virtual en el aula
Os presentamos un nuevo artículo preteneciente al proyecto "Observatorio de Tecnología Educativa". Este segundo artículo que hoy publicamos nos presenta CoSpaces Edu, una herramienta orientada a la creación y uso de escenarios de realidad virtual en el entorno educativo. La realidad virtual está cada día más presente en nuestro día a día. No resulta extraño visitar museos y encontrarnos gafas de RV para realizar paseos virtuales por el mismo, acercarnos y observar obras de arte o descubri...
Área de conocimientoContexto educativo -
eXeLearning en ABP (y más…)
Hoy os presentamos: eXeLearning en ABP (y más...) Escrito por Ignacio Gros, con la ayuda de Pablo Nimo, nos presentan la herramienta eXeLearning y su aplicación metodológica a través de la creación de Recursos Educativos Abiertos (REA) para el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Os animamos a leerlo y a utilizar la nueva versión 2.2 de eXeLearning que se ha publicado recientemente. Todos los artículos del Observatorio se presentan en dos formatos: PDF y web. Puedes encontrarlos en la...
Área de conocimientoContexto educativo -
Corubrics: complemento a la evaluación mediante rúbricas
En esta ocasión, el "Observatorio de Tecnología Educativa" presenta el artículo de Esteban Menéndez Mozo sobre "Corubrics", herramienta que permite crear rúbricas a partir de los indicadores de evaluación que necesitemos valorar. Las rúbricas son un excelente instrumento para calificar cualquier trabajo. Además, presentadas con antelación a nuestra clase, nos ofrece la ventaja de poder explicar a nuestro alumnado qué y cómo vamos a evaluar la tarea. La aplicación que nos presenta Esteban,...
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Makey Makey y Scratch en el aula de música
Os presentamos un nuevo artículo del proyecto Observatorio de Tecnología Educativa, donde se muestran las posibilidades didácticas de la placa electrónica Makey Makey y su programación con la herramienta Scratch en el aula de música. El pensamiento computacional y la programación permiten al alumnado trabajar la capacidad de abstracción o encontrar patrones o dilucidar variables, entre otras ventajas. Y además, permite expresar ideas y fomentar la creatividad, desarrollando habilidades para ...
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Mentimeter: encuestas para el aula en tiempo real
Noelia Tomás Martínez nos introduce Mentimeter, herramienta que facilita la participación de los estudiantes en el aula. La dinamización está asegurada con esta aplicación. El escenario tecnológico que nos ofrece Mentimeter, nos permite realizar actividades más tradicionales con una perspectiva más innovadora. Existen numerosas herramientas de evaluación. Algunas de ellas ya han sido objeto de análisis en el Observatorio de Tecnología Educativa. En el caso de Mentimeter, la inmediatez para r...
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Genially: Libros Interactivos Geniales
Genially es una herramienta muy intuitiva, utilizada generalmente para realizar presentaciones atractivas en poco tiempo. Margarita González del Hierro nos presenta otra utilidad: la creación de libros digitales interactivos. Estos libros, además, pueden incluir una gran variedad de actividades. Descubre las nuevas posibilidades de Genially en este artículo del Observatorio de Tecnología Educativa. Los libros interactivos digitales nos ofrecen la posibilidad de diseñar actividades muy divers...
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Tu clase de Tecnología on line
Se de la web: http://www.tuclasedetecnologiaonline.es/ elaborada por las profesoras de Tecnología: Ana Soraya González Bárcena y Ana Isabel López Gutiérrez Es una web didáctica cuya pretensión es la de recopilar, ordenar y compartirenlaces a: contenidos (algunos propios y otros ajenos) ejercicios para hacer on line y ejercicios para imprimir cuestionarios y evaluaciones videos y animaciones relacionados con las materias de: Tecnología en Secundaria Tecnología Industrial I y II ...
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Curso Moodle SED Iniciación I 2ª Edición
Como colofón de esta actividad formativa estamos obligados a realizar un comentario acerca de la misma. He de decir que esta obligación no la considero como tal, sino que es un placer compartir en este foro mis impresiones. Bien es verdad que yo utilizaba Moodle hace un tiempo, pero el paso del mismo hace mella y decidí realizar de nuevo este curso para refrescar la memoria y siempre con la intencion de aprender algo nuevo. Me encantan los videos explicativos , creo que son una forma rápida y...
Área de conocimientoContexto educativo -
El tablero final de mlearning de Ginés
Aquí tenéis mi tablero de Pinterest tal y como ha quedado a la finalización del curso "Artefactos digitales M-Learning" https://www.pinterest.es/gibezmompen/artefactos-digitales-m-learning/
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Talleres TIC 2017/18
" alt="Resource image" />Mi experiencia en los seis talleres TIC que elegí ha sido bastante gratificante. Idoceo ya lo usaba desde hace tres años y me resultaba muy práctico aunque ahora le doy más utilidad. Twitter me ha parecido interesante porque lo usaba de una forma muy limitada y no sabía las aplicaciones educativas en cuanto a investigación y como forma rápida de seguir a usuarios con un perfil muy concreto. Google drive también lo usaba pero desconocía muchas de las cosas que nos han explicado. Los otros tres...
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Andruino R2: Robot educativo abierto de bajo coste, con conexión en la nube ("cloud robotics" + iot ) y aprendizaje autónomo ("machine-learning")
" alt="Resource image" />Andruino R2 es un robot educativo, basado en la unión del teléfono Android con Arduino, de bajo coste (unos 35€ considerando el uso del teléfono móvil del alumno), que permite introducir de forma fácil en el aula TIC o de FP los conceptos de computación en la nube, internet de las cosas, ROS (Robot operating system) , deep-learning o el machine learnig, además de otros conceptos generales de robótica, electrónica, programación, sistemas y redes. Es un robot fácil de construir según la filosof...
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REAL DECRETO POR EL QUE SE DESARROLLA EL MARCO DE COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE, SE REGULAN LOS NIVELES COMPETENCIALES Y SE ESTABLECE EL PORTFOLIO DE LA COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE COMO INSTRUMENTO DE CERTIFICACIÓN DE DICHA COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE
" alt="Resource image" />El Consejo de Ministros, en su sesión del pasado 7 de diciembre de 2017, ha aprobado el Plan Normativo para 2018, y entre la normativa a aprobar a lo largo de dicho año se encuentra ya prevista la aprobación del Real Decreto por el que se certificará la competencia digital de los docentes a través del Portfolio de la Competencia Digital Docente (página 92 del texto íntegro del Plan). Literalmente el texto dice: "REAL DECRETO POR EL QUE SE DESARROLLA EL MARCO DE COMPETENCIA DIGITAL DOCENTE, ...
Área de conocimientoContexto educativo- Educación Especial
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- Educación Primaria
- Educación Secundaria Obligatoria
- Bachillerato
- Formación Profesional
- Educación de Personas Adultas
- Enseñanza oficial de idiomas
- Enseñanzas de artes plásticas y diseño
- Enseñanzas de música
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- Enseñanzas de arte dramático
- Enseñanzas deportivas
- Enseñanzas Universitarias
- Formación del Profesorado
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Mi diario de aprendizaje de Bibliotecas
" alt="Resource image" />Hola a todos: Aquí os adjunto la página de mi diario de aprendizaje. Están incluidas todas las actividades que se han hecho en el curso de Bibliotecas con AbiesWeb. https://bibliotecaenelcolegio.blogspot.com.es/ Un saludo.
Área de conocimiento -
AbiesWeb, el mejor recurso para gestionar una biblioteca.
" alt="Resource image" />He realizado un curso sobre dinamización y gestión de la biblioteca que me ha aportado muchos conocimientos y motivación para dar vida a la biblioteca de mi centro. Comon resumen de lo que me ha aportado el curso de AbiesWeb como enamorado de la biblioteca y la lectura os pongo una pinceladas y on invitoa visitar mi blog. https://realuis2017.blogspot.com.es/ A través del curso he podido ver el abandono que tiene la Biblioteca de mi centro, pero también que se podrían hacer muchas cosas per...
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Informática Creativa: para empezar a programar en Scratch.
La web informatica creativaes un espacio del Departamento de Educación del Gobierno de Navarra pensado para comenzar a programar en Scratch de forma sencilla y divertida. En él los docentes y las familias podrán facilitar al alumnado la iniciación a la creación de historias interactivas, animaciones y videojuegos con Scratch. Se trata de una adaptación de la guía Creative Computing (Descargar PDF en castellano) desarrollada por el equipo de Karen Brennan, de la Universidad de Harvard donde e...
Área de conocimientoContexto educativo -
La biblioteca quasi-perfecta de mi centro
" alt="Resource image" />La biblioteca quasi-perfecta El hecho de ser profesora interina me obliga a tener que viajar y trabajar en diferentes centros educativos con todo lo que ello conlleva: nuevos alumnos, nuevos compañeros, nuevos problemas, dificultades, más aprendizaje y adaptación. Por todos es sabido que cada centro es independiente y distinto a otro y que establece su propia normativa y metodología de trabajo al que todo miembro que pertenezca a él debe adaptarse, inclusive sus diferentes espacios. As...
Área de conocimiento