ARTÍCULOS
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THE MANDRAKE CHALLENGE - LA MAGIA DE APRENDER
*Enlace para editar y crear tus propios retos, aquí NOTA: Las siguientes actividades forman parte del proyecto "La Magia de Aprender", pero también puede ser utilizado de manera aislada, desde la clase de SCIENCE en 1º, 2º, incluso 3º de primaria ampliándolo un poquito más. En este caso, la lechuza de la clase ha amanecido con un sobre. ¡Tenemos correspondencia! Al abrir la carta nos encontramos con este RETO MÁGICO, que servirá de motivación para estudiar y trabajar en clase e...
Área de conocimientoContexto educativo -
JUGAR CON PLICKERS
Plickers es una herramienta gratuitaparaAndroidyiPhone/iPadque permite realizar tests y preguntas a los estudiantes por parte de un profesor de una manera muysencilla,dinámicayatractivayobtener en tiempo real las respuestas, viendo quién ha contestado bien y quién no, lo que incentiva la sana “competencia” y convierte el aprendizaje en un juego. La ventaja adicional es queno necesita que cada estudiante tenga un ordenador, sino que solamente el profesor deberá tener unsmartphone(iPhone o ter...
Área de conocimientoContexto educativo -
Botiquín 2.0
1. Título de la experiencia.Botiquín 2.0 2. Nivel educativo: 3º ESO Materia: Ciencias Sociales, Biología y geología y Lengua Duración (fecha de inicio/final): 06/02/2017 - Final de curso 3. Competencias, habilidades, destrezas y conocimientos que se ven mejorados Al ser un proyecto interdisciplinar, una de las principales mejoras ha sido que los alumnos han conseguido dejar atrás la parcelación de los contenidos de cada una de las materias para conseguir ver vínculos y conex...
Área de conocimientoContexto educativo -
Gamification in my school II
" alt="Resource image" />La gamificación en el entorno educativo supone el diseño de tareas y actividades usando los principios de jugabilidad. A grandes rasgos, se trata de aprovechar la predisposición psicológica hacia el juego para mejorar la motivación hacia aprendizajes en principio poco atractivos. El enfoque lúdico de algunas propuestas de trabajo se lleva haciendo desde hace tiempo como una forma de adaptación curricular pero la gamificación en el aula supone ir más allá. En la actualidad, se puede utilizar...
Área de conocimientoContexto educativo -
Curso gratuito de gamificación en el aula: Cómo conseguir que tus alumnos se apasionen
¿Sabes lo que es la gamificación? Es el uso de los elementos y las técnicas de los juegos y el ocio en actividades "serias", como aprender. Porque lo de aprender es algo muy serio, ¿verdad? Pues aunque es cierto que es algo muy serio, tambien puede ser, ¿o debería decir tiene que ser?, algo divertido. Verás, por si esto no te convence, te diré que el cerebro genera la misma sustancia (dopamina) cuando juegas que cuando descubres cosas nuevas. Y esto de descubrir cosas nuevas, tiene que ver...
Área de conocimiento- Artes Escénicas
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Contexto educativo -
Kahoot, un recurso muy motivante
" alt="Resource image" />Los alumnos de quinto de primaria del Ceip Remedios de Murcia elaboraron sus propios Kahoot por parejas. Previamente tuvieron que diseñar las preguntas asi como sus posibles respuestas desde la pagina web. Despues les pasaron los cuestionarios a los demas compañeros. La experiencia resulto muy motivante y una forma muy facil de aprender. Repetiremos.
Área de conocimientoContexto educativo -
Conoce Plickers con el "Observatorio de Tecnología Educativa"
" alt="Resource image" />Si todavia no has utilizado la herramienta Plickers en tus clases, te presentamos un artículo dentro del proyecto delObservatorio de Tecnología Educativadel INTEF. Plickers es una herramienta versatil e intuitiva que facilita la evaluación a tiempo real. Entre sus múltiples ventajas se encuentra la facilidad para registrar los resultados de la evaluación, y sin duda, los escasos medios técnicos que necesitas para evaluar a una clase entera en pocos minutos. Si quieres aprender la forma...
Área de conocimiento -
Conoce Plickers con el "Observatorio de Tecnología Educativa"
" alt="Resource image" />Si todavia no has utilizado la herramienta Plickers en tus clases, te presentamos un artículo dentro del proyecto delObservatorio de Tecnología Educativadel INTEF. Plickers es una herramienta versatil e intuitiva que facilita la evaluación a tiempo real. Entre sus múltiples ventajas se encuentra la facilidad para registrar los resultados de la evaluación, y sin duda, los escasos medios técnicos que necesitas para evaluar a una clase entera en pocos minutos. Si quieres aprender la forma...
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